Добро пожаловать на форум, посвящённый городской ролевой игре "Украина в Ночи". Пожалуйста, осматривайтесь, располагайтесь поуютнее. Рекомендуем в первую очередь ознакомиться с объявлениями в разделе "Объявления для всех" и в разделе вашего города. Не стесняйтесь задавать вопросы. Читайте, думайте, создавайте персонажа и присоединяйтесь к действу. Удачи и приятной игры.

АвторСообщение
администратор




Сообщение: 92
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 02:07. Заголовок: Основные правила


Статистика
Перед тем, как перейти к следующим частям правил, рекомендую хотя бы бегло ознакомиться с системой генерации персонажа. С математической точки зрения ваш персонаж будет создан согласно следующим правилам:

Персонаж-вампир
Атрибуты 4/3/2
Дисциплины От трех до восьми пунктов в зависимости от возраста и легенды.
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 15
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дисциплины 7 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
Человечность/Путь 1 пунктов за уровень
Сила Воли 1 пункт за уровень
Путь чародейства 5 пунктов за уровень
Пункты Опыта
Новая дисциплина 10
Новый Путь Чародейства 7
Человечность/Путь тек.зн
Добродетели тек.зн. х 2
Атрибуты тек.зн. х 8
Путь Чародейства тек.зн. х 4
Клановые дисциплины тек.зн. х 5
Другие дисциплины тек.зн. х 7
Сила Воли тек.зн.

Персонаж-человек
Атрибуты 3/3/2
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 21
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
Человечность/Путь 1 пункт за уровень
Сила Воли 1 пункт за уровень
Вера 5 пунктов за уровень
Чародейство 2 пункта за уровень
Пункты Опыта
Человечность/Путь тек.зн.
Добродетели тек.зн. х 2
Атрибуты тек.зн. х 8
Чародейство тек.зн. х 2
Вера тек.зн. х 3
Сила Воли тек.зн.

Персонаж-упырь
Атрибуты 3/3/2
Дисциплины 1 Мощь, 1 Н-Р-К-Д-Х.
Дополнения 5
Добродетели 7
Свободные Пункты 21
Свободные Пункты
Атрибуты 10 пунктов за уровень
Дисциплины 10 пунктов за уровень
Дополнения 1 пункт за уровень
Добродетели 2 пункта за уровень
Человечность/Путь 1 пункт за уровень
Сила Воли 1 пункт за уровень
Очки Опыта
Новая дисциплина 20
Новый Путь Чародейства 20
Человечность/Путь тек.зн.
Добродетели тек.зн. х 2
Атрибуты тек.зн. х 8
Путь Чародейства тек.зн. х 15
Клановые дисциплины тек.зн. х 15
Другие дисциплины тек .зн. х 25
Сила Воли тек.зн.

Шаг Шестой: Выбор Преимуществ
Дополнения. Эти особенности описывают уникальные преимущества вашего персонажа. Дополнения - это внешние, а не внутренние значения, и поэтому вы должны решить, каким образом вы пришли к тому или иному преимуществу. Какие именно у вас контакты? Почему ваши союзники поддерживают вас? Где вы встретили ваших последователей? Откуда вы берете деньги? Если вы тщательно проработали предысторию вашего персонажа, то вам будет легко выбрать соответствующие Дополнения для него.
Каждый персонаж так же получает пять Пунктов Создания, которые он может распределить среди своих дополнений. Это то, что он приобрел еще во время своей жизни. Это должно подходить вашей концепции. Поскольку обеспечить миллионеров "Кадиллаками" Рассказчик не может, берите себе только те Дополнения, которые можете отыграть своими силами (т.е., например, заявляя Слуг, вы приводите с собой пять человек, которые согласны их отыгрывать, – ваша внутрикомандная игра полностью зависит от вас).

Влияние: Влияние отражает вашу способность добиваться успеха при попытке повлиять на политические и социальные события в человеческом обществе или контролировать их. Это способность заставить смертного делать то, что вам нужно, потому что вы его каким-то образом контролируете. Это значит, что у вас влиятельная семья, или вы контролируете высокие чины в милиции, или вы просто имеете какую-то политическую силу или государственную должность. Короче, влияние показывает, сколько влияния вы можете оказать на общество смертных в одной конкретной стране и в ее мировых связях.
1. Фактор влияния местного масштаба.
2. Хорошие связи; фактор влияния общественного масштаба.
3. Влиятельные личности; фактор влияния городского масштаба.
4. Большая личная власть: фактор влияния государственного масштаба.
5. Огромное влияние государственного масштаба.

Когда вампир получает более трех пунктов в дополнении Влияние, он получает возможность оказывать влияние на политику за пределами одной страны. Он имеет некоторый контроль над смертными, которые оказывают влияние на глобальную политику. Несмотря на то, что многие Братья считают смехотворным вмешиваться в дела людей, он посвящает много времени созданию и поддержанию своей позиции, которая позволяет ему контролировать правительство одной страны или нескольких. Он считает важным управлять смертными в ключевых моментах истории и, таким образом, оградить себя от неприятных сюрпризов, которые она иногда преподносит.
- Правительственные организации;
- Местное самоуправление
- Бизнес структуры;
- Финансовые учреждения;
- Транспорт;
- Юридические органы и организации;
- Правоохранительные органы;
- Органы здравоохранения;
- Университеты и исследовательские институты;
- Политические организации;
- Религиозные организации;
- Крупная организованная преступность;
- Улицы (тусовки, банды, бездомные, лоточники)
- Военные и военизированные структуры;
- Оккультные круги;
- Разнообразные сверхъестественные существа и организации (ВРЯДЛИ ЭТО У ВАС ЕСТЬ!!!).

Когда персонаж желает оказать какое-либо влияние на политическое состояние района, города, или даже страны, игрок сообщает об этом Рассказчику, и тот в свою очередь сообщает ему о результатах его попытки. Трудность зависит от степени контроля персонажем политических лидеров страны и отличия их желаний от желаний персонажа. Провал означает, что усилия персонажа оказали обратный эффект на политическую ситуацию в стране, а также некоторую потерю его Влияния. После нескольких неудач, персонаж может полностью потерять свое Влияние. Для совершения некоторых действий требуется влияние выше пятого. Это значит, что они невозможны для одиночного осуществления.

Слуги: Слуги - это те существа, которые вам помогают, постоянно находятся с вами, которые преданы вам и на которых можно положится. Это не совсем Союзники или Контакты. Слугами обычно являются упыри. Их сверхъестественные силы их стопроцентная лояльность делает их слугами высшего класса. Слугами могут быть и люди, которых вы за многие годы так подчинили себе, что они уже просто не способны на самостоятельные поступки и решения. Или же вы покорили их с помощью Дисциплины Очарование, и теперь они все сделают для вас.
Ваши слуги должны каким-то образом постоянно находиться под контролем. - либо с помощью оплаты, - либо путем жертвования вашей крови, - либо напрямую, с помощью контроля мыслей. Они не всегда лояльны, при возможности они могут обмануть вас. Все зависит от того, насколько хорошо вы с ними обращаетесь.
Слуги не являются суперлюдьми, даже если это упыри. Слуга может быть очень сильным, но непослушным или тупым. Очень верный слуга может быть весьма слабым или лишенным своей инициативы. Никакой слуга не является идеальным телохранителем. В Вампирах не все так просто. Слуги должны быть хорошо проработанным персонажем. Пожалуйста, не злоупотребляйте ими. Как правило: слуги должны еще и присутствовать на игре в виде игроков. Так что не берите слуг, если не можете убедить людей играть их.
1. Один слуга.
2. Два слуги.
3. Три слуги.
4. Четверо слуг.
5. Пятеро слуг.

Поколение: Данное дополнение показывает, к какому поколению вампиров вы принадлежите. Это важно для того, чтобы определить основной потенциал персонажа. Если вы не берете это дополнение, то вам придется начать игру вампиром 13 поколения. Более высокое поколение можно объяснить - либо тем, что ваш Сир было очень старым, - либо тем, что вы практикуете Диаблери.
1. 12 поколение.
2. 11 поколение.
3. 10 поколение.
4. 9 поколение. (врядли будет доступно игрокам на старте)
5. 8 поколение.(не доступно игрокам на старте)
Подробнее смотрите далее.

Стадо: Вы организовали группу смертных, у которых вы без труда и опасений можете пить их кровь. Стадо может иметь различные виды. От посетителей клуба для людей с особенными сексуальными направлениями до культа, который провозгласил вас божеством. Ваше стадо может вас защитить, и оно может быть использовано для выполнения разных поручений. Но ваше Стадо не так хорошо контролируемо, как ваши Слуги, и не так с вами связано, как ваши Союзники. Значение Стада добавляется к недельному запасу ВР.
См. Запас Крови.

Контакты: Вы знаете людей из разных слоев общества и из разных областей. Они образуют вашу информационную систему, которая однажды может очень пригодиться. Если вы начнете обзванивать ваших информантов, то количество полученной информации становится почти пугающей. Ваши Контакты состоят не только из людей, которых вы можете контролировать или запугать. Это могут быть также ваши друзья, на которых вы действительно можете положиться и которые могут дать вам очень точную информацию (в их области, конечно). Ваши контакты должны быть заранее описанными или созданными во время игры персонажами.
Кроме того, по всему городу у вас имеется целая куча не сильно ценных и надежных контактов. Их вам не нужно детально описывать перед началом игры. Если вы хотите встретиться с одним из таких маловажных контактов, вы просто проводите проверку со штрафом -1, и договариваетесь с ним о каких-либо услугах, естественно, вам придется угрожать, запугивать или заплатить, а в нашей замечательной стране, иногда – просто сказать: «Спасибо», этим людям за получение нужной информации.

1. Один ценный контакт в сфере.
2. Два ценных контакта в сфере.
3. Три ценных контакта в сфере.
4. Четыре ценных контакта.
5. Пять ценных контактов в сфере.
Если контакту удастся разоблачить вас, он должен быть уничтожен.
Для определения контактов – см. влияние.
Область действия контактов: см . «влияние»

Ресурсы: Это дополнение описывает ваши финансовые ресурсы или же ваш доступ к денежному капиталу. Не все ваши ресурсы представлены наличными деньгами. Ресурсы показывают ваш "жизненный стандарт", ваше состояние, вашу собственность и вашу покупную способность. Ни одного пункта в Ресурсах именно это и значит: у вас нет постоянного убежища, вы имеете только то, что на вас и, возможно, пистолет и немного мелочи у вас в карманах.
Это дополнение опирается на то, что каждый месяц вы имеете постоянный доход, соответствующий уровню ваших ресурсов. Но вы должны четко определить источник своих доходов, ибо в течение хроники этот источник может "прикрыться". Наконец, вы можете сделать себе состояние уже во время хроники, все зависит от того, что вы будете делать. Если вам вдруг понадобится много наличных, то вы можете продать свою недвижимость или другие ценные вещи. Но на это могут уйти недели или месяцы в зависимости от того, что именно вы продаете. Супербогатые покупатели картин тоже ведь не падают с неба.

0. Бедность: у вас нет источников дохода, вероятно, вам негде жить.
1. Малообеспеченность: у вас нет своей квартиры или машины. Вы живёте в общежитии или с родственниками. Возможно у вас есть мотоцикл. Если вы все продадите, то получите 5.000$. Месячный доход 150$.
2. Средний класс: у вас есть своя небольшая квартира и, возможно, недорогая машина. Если вы все продадите, то получите 80.000$. Месячный доход 500$.
3. Зажиточность: у вас есть большая роскошная квартира и дорогой автомобиль. Если вы все продадите, то получите 250.000$. Месячный доход 3.000$.
4. Состоятельность: у вас есть собственный дом или несколько квартир. Если вы все продадите, то получите 2.000.000$. Месячный доход 9.000$.
5. Богатство: вы мультимиллионер. Если вы все продадите, то получите более 10.000.000$. Месячный доход более 30.000$.

Некоторые собратья часто посвящают свое существование умножению своих богатств. В то время, как смертный может стать миллиардером за свою жизнь, вампир может получить контроль над сотнями миллиардов долларов, даже если они не принадлежат ему непосредственно. Ресурсы делятся на пожизневые и игровые. Игровые ценности приобретаются за игровые деньги. Пожизневые – соответственно.

Союзники: Ваши союзники - это смертные, которые вам помогают и вас поддерживают. Это могут быть ваши родственники, друзья или даже целая организация, с которой вы находитесь в хороших отношениях. Хоть они и помогают вам добровольно и без давления, но они не всегда готовы помочь. Но часто они имеют влияние в обществе, доступ к важным контактам или финансам.
Ваш союзник может быть полицейским работником, советником мэра. Ваши союзники обычно весьма надежны и лояльны. Это требует времени и больших усилий, поддерживать такое союзничество, ибо ваши друзья тоже ожидают от вас помощи в трудное для них время. Однажды они могут прийти к вам с какой-то просьбой. С этого может начаться очередная история.
1. Один союзник с ограниченной властью и влиянием.
2. Два союзника с ограниченной властью.
3. Три союзника, один из них довольно влиятельный.
4. Четыре союзника, один из них очень влиятельный.
5. Пять союзников, один из них неимоверно влиятельный.
Область действия союзников: см . «влияние»

Убежище: Если вы не обладаете данным преимуществом, это не значит, что вы спите на улице укрывшись картонным ящиком. Просто другие преимущества, как ресурсы, или союзники, могут обеспечить вам сносное, но безыскусное убежище. Обладающим данным дополнением необходимо согласовать и сдать план убежища рассказчику. До тех пор пока план не сдан рассказчик может игнорировать наличие у вас данного дополнения при разбирательстве спорных ситуаций.
1. Вы слегка переоборудовали место, в котором спите. И теперь вас нельзя просто вытащить на солнечный свет, отдернув штору и перевернув кушетку. Правда, район не очень и гостей вы много к себе не поводите, но все же – лучше так чем никак.
2. Вы владеете местом в котором днюете, или во всяком случае вам никогда не нужно беспокоиться о его оплате. Район – благополучный, и смертные не имеют никаких оснований подозревать неладное. Вы придумали и подготовили одну-две хитрости для незваных гостей.
3. У вас очень просторное убежище. К тому же парочка хитростей помогает вам скрыться от преследователей еще на подступах к нему. Начиная с этого уровня проследить за вами до убежища и найти вашу дневку – не синонимы.
4. Ваше убежище – эквивалент хорошо обеспечиваемого и никому кроме вас ненужного особняка. Также, из-за небольшого количества народу вокруг, вам очень удобно питаться – вы получаете бонус +1 к броскам на охоту.
5. Ваше убежище – ваша крепость. Буквально. Ваше убежище можно разрушить до основания, но все равно – вы останетесь, целы и невредимы. Множество ловушек и хитростей разделяют вас и тех, кто хочет помешать вашему сну.

Оккультная Библиотека: Вы обладаете библиотекой оккультных материалов. Вы не обязательно знакомы с содержимым этих материалов, но при необходимости, ваша библиотека может быть неоценимым источником информации. Это достоинство позволяет вам получать у Рассказчика информационную поддержку игрового магического толка.
1. Несколько книг. Вы можете пытаться анализировать оккультную информацию.
2. Скромное собрание.
3. Много приметных обложек. Вы можете выбрать сферу оккультизма в которой собираетесь специализироваться, любые проверки знаний в этой сфере проводятся с бонусом +1.
4. Большое собрание познаний. Вы можете пригласить до трех помощников, получая штраф (-1) за каждого.
5. Энциклопедия магии на все случаи жизни. Вы (и ваши помощники) можете перебрасывать кубик для определения успеха исследования.

Оккультные библиотеки бывают следующих специализаций:
Обычная
Магическая
Тауматургия
Темная Тауматургия и демонические знания
Некромантия
Колдунизм
И т.д.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 14 [только новые]


администратор




Сообщение: 93
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 02:10. Заголовок: Бешенство Есть одна ..


Бешенство
Есть одна скрытая истина, замаскированная в фальшивой цивилизованности Камарилльи, и в утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это монстры, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, это не всегда удается. Когда не удается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о следующих вспышках жестокости, как о "поражении перед Внутренним Зверем". Младшие Братья называют эти всплески просто Бешенством.
Во время Бешенства персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается низшим инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью Голода, неспособный или не желающий осознавать последствия его поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в Бешенство. Если вампир в Бешенстве голоден, он поест из ближайшего к нему человека, не раздумывая о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что будет в его власти, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Короче говоря, он Зверь.
Бешенство может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость, боль или голод - самые частые причины. Опасно отказывать нежити или унижать ее. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме, в сетях двусмысленностей и неуловимых тонкостей, так, чтобы не устроить внезапную вспышку в Элизиуме или конклаве.
Если вампир начинает питаться или просто видит кровь, а его запас крови менее чем 7-Самоконтроль – он проверяет самоконтроль или впадает в Бешенство. Персонаж будет пить до тех пор, пока его Запас Крови не превысит значения 7-Самоконтроль и после этого будет иметь право сделать повторную проверку Самоконтроля, при провале он будет повторять проверку за каждые 3 выпитые ПК. Если жертва умрет, то это очень легко может привести к потере Человечности.
В Бешенстве вампир получает несколько временных преимуществ, отличных от их обычного состояния. Вампир в Бешенстве полностью игнорирует боль и ограничения, связанные с нею до тех пор, пока оно не кончится. Как только Бешенство кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. На вампира в бешенстве не действуют ментальные дисциплины. Персонаж не должен тратить свои ПСВ для того, чтобы совершить что-то героическое, потому что его в достаточной мере наполняет ярость, которая позволяет перешагнуть через барьер допустимого. И, наконец, вампир в Бешенстве невосприимчив к пагубным эффектам Пирофобии. Однако Вампир не может использовать активные дисциплины находясь в состоянии бешенства.
Бешенство прекращается, когда фактор беспокойства устранен, либо, если фактор неустраним (как, например, в результате «сыгравшего» психоза) через пол часа. Если в персонажа в Безумии вогнали кол, он снова «возбуяет», если кол вытащат до завершения бешенства.
Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один раунд.

Отыгрыш Бешенства
Персонажи в Бешенстве уже не являются собой или, точнее, проявляют гораздо меньше своей личности, чем обычно. Они сделают что угодно, чтобы насытить голод или уничтожить источник Бешенства, они даже могут начать атаковать персонажей других игроков. Персонажи в Бешенстве обычно атакуют сначала своих врагов, но, если поблизости нет врагов, друзья - отличное пушечное мясо для низших инстинктов. Даже любимые и семья могут пасть жертвами вампира в Бешенстве. Персонаж может чувствовать раскаяние и ужасающее чувство вины потом, но, пока действует Бешенство, ничего не имеет значения кроме немедленного удовлетворения желаний персонажа. В бешенстве нельзя использовать дисциплины кроме уже активных.

Смелость. Все персонажи имеют Добродетель Смелость вне зависимости от того, какой Путь он исповедует. Смелость - это некая духовная особенность человека или вампира, которая позволяет ему, несмотря на сопротивление и опасность, встать на ноги и бороться дальше. Персонаж с высоким значением смелости готов посмотреть своему страху в глаза, в то время как персонаж с меньшей Смелостью просто убежит.
Вампиры применяют Добродетель Смелость в тех ситуациях, при которых они обычно испытывают инстинктивный страх. Например, солнце, огонь или крест, который находится в руках человека с Истинной Верой. Когда выполняются все условия Смелости – сделайте проверку, или впадете в Пирофобию..
1. Трусливый.
2. Нормальный.
3. Смелый.
4. Готов на все.
5. Героический.

Пирофобия, Красный Ужас, Ротшрёк
Хотя есть немного вещей, которые могут убить вампира, и хотя многие среди Проклятых утверждают, что их бессмертие им отвратительно, определенные источники вреда пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "сматывайся или сражайся". Под действием Пирофобии вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Пирофобия во многом похожа на любое другое Бешенство – просто Зверь берет контроль, как во время великой ярости, так и во время великого страха.
Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Пирофобию. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя не в своей тарелке, но вряд ли поддастся Красному Ужасу. Но если та же самая сигарета угрожающе нацелена на вампира, или каминный огонь внезапно вспыхивает на сквозняке...
При возможности впадения в пирофобию игрок совершает проверку смелости или впадает в ротшрек
Впадение в пирофобию означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) ему мешает. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один раунд.
Если вы получили повреждения огнем или светом – то вы автоматически впадаете в Ротшрёк без возможности тратить ПСВ.

Отторжение
Чтобы игроки не сильно увлекались своими сверхсилами и чтобы игра на превратилась в простое побоище, в игре есть такой термин, как Отторжение. Если Рассказчику кажется, что игрок совершил какой-либо поступок, который не соответствует его моральным принципам, то он может понизить его Человечность на один пункт. Кроме того, он может получить какой-нибудь Психоз, по выбору Рассказчика. Естественно, чем выше Человечность персонажа, тем больше ему следует следить за своим поведением. То, что для Человечности 10 - ужасно, для Человечности 7 - в порядке вещей.
Ниже приведена таблица, которой может воспользоваться Рассказчик. Он может изменять тяжесть греха по усмотрению. Рассказчику стоит предупредить игрока перед тем, как тот совершит какой-либо поступок против его Сознательности и Человечности. Человечность можно поднять только с помощью Пунктов Опыта и то только при особых условиях. При потере Человечности с персонажем по усмотрению Рассказчика могут происходить разные неприятности. Например, он может впасть в Торпор или что-то подобное.
грехи подъем Торпор Атрибуты днем
10 Случайные Эгоистические действия 1 час до заката 1 день Не меняются
9 Эгоистические действия 1 час до заката 2 дня Не меняются
8 Причинение морального или физического вреда 1 час до заката 3 дня Не меняются
7 Воровство Закат 1 неделя -1
6 Случайное убийство Пол часа после заката 10 дней /2
5 Умышленное уничтожение имущества Час после заката 2 недели /2
4 Запланированное убийство полтора часа после 1 месяц /3
3 Пытки 2 часа после заката 2 месяца 1
2 Бессмысленное убийство 2 часа после заката 3 месяца 1
1 Полная деградация 3 часа после заката 6 месяцев 0

Сила воли
Стартовая Сила Воли равна смелости персонажа, однако ее можно поднять за свободные пункты. Обычно сила воли выше 6той – большая редкость, требующая хорошей аргументации в предыстории. В отличие от других характеристик, Сила Воли (СВ) имеет постоянное значение и временное, которое и постоянно изменяется. Если вы применили один Пункт Силы Воли (ПСВ), то вы просто перестаете его учитывать при подсчете СВ вашего персонажа. Максимальное значение вашей СВ всегда остается одним и тем же, но количество ПСВ постоянно изменяется, в зависимости от обстоятельств.
Потратив 1 ПСВ, можно выбрать один из вариантов:
а) встать раньше обычного времени;
б) заставить себя преодолеть Пирофобию или Бешенство на 1 раунд;
в) заставить себя перебежать небольшое расстояние под солнцем;
г) повысить на полчаса Самоконтроль на 1 (некумулятивное повышение);
д) повысить воздействие дисциплины или сопротивление ее воздействию на 1 (хотя при неожиданном применении на вас дисциплины вы не можете ей так сопротивляться, неожиданность – на усмотрение игроков и отыгрыш);
е) если вдруг в неподходящий момент на волю рвутся ваши психические отклонения и страхи, то побороть их можно с помощью СВ: из расчета – 1 ПСВ за 10 мин. (на психозы Малкавиан это правило не работает);
ж) 1 ПСВ можно применить для того, чтобы 1 мин. игнорировать минусы, которые вы получаете из-за ваших ран (обездвиженные или лежащие в коме персонажи не могут воспользоваться этим правилом).
з) повысить на 1 шанс попадания или уклонения на одном броске.
и) Повысить урон или поглощение на или от одной атаки.
Силу Воли можно восстановить и применять снова. Далее приводятся различные способы, с помощью которых ваш персонаж сможет восстановить свои ПСВ. Таким образом, он может восстановить только свои потерянные Пункты Силы Воли, максимальное значение Силы Воли персонажа таким образом увеличить нельзя. В общем, персонаж может восстановить свои ПСВ тем, что он достигнет какой-то поставленной цели или просто сможет другим образом поверить в себя, добившись чего-либо.
Персонажи регенерируют один ПСВ за день и получают его тогда, когда просыпаются.
Во время игры персонаж сделал что-то значительное – выполнил задание/спас товарища/выжил в опасном бою, с разрешения Рассказчика может восстановить все ПСВ.
Вы выполняете критерий по выбранной вами Натуре и можете восстановить еще 1 ПСВ 1 раз в сцену.

Опыт
- Эй! Но у тебя же нет второго превращения!
- Точнее будет сказать: «не было»…
Опыт будет зависеть от действий совершаемых персонажем, и раздаваться раз в месяц, начиная с первого с первого полного сыгранного персонажем месяца. Персонаж может получить за месяц игры от нуля, до восьми пунктов опыта.

Один пункт выдается за то что персонаж участвовал в игровых взаимодействиях на протяжении месяца.
Один пункт выдается за антураж, адекватность костюма и общее позитивное впечатление произведенное на мастерский состав игроком.
Один пункт выдается за отыгрыш натуры, концепции и мировоззрения своего персонажа.
Один пункт выдается за познание: в конце месяца каждому игроку задается вопрос: что же он узнал о ситуации в Киеве и происходящих событиях, если ответ удовлетворят рассказчика – персонаж получает один пункт опыта.
Один пункт выдается в случае если персонаж выжил в опасной для него ситуации (если был РЕАЛЬНЫЙ шанс умереть)
Один пункт опыта выдается за героические деяния (бескорыстное спасения кого-либо с риском для (не-) жизни например)
Один пункт опыта выдается рассказчиками как поощрение за какую-либо неуказанную здесь, но полезную для игры активность.
Два пункта опыта получает лучший персонаж этого месяца.
Один пункт получает второй лучший персонаж этого месяца.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 55
Зарегистрирован: 07.09.07
Откуда: Украина , Харьков
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 11:37. Заголовок: Korvin пишет: Один ..


Korvin пишет:

 цитата:
Один пункт опыта выдается за героические деяния (бескорыстное спасения кого-либо с риском для (не-) жизни например)


мне кажется что это может быть несовместимым вот с этим:

 цитата:
Один пункт выдается за отыгрыш натуры, концепции и мировоззрения своего персонажа.



Если человека кусает вампир - он становится вампиром.
Такое ощущение, что очень многих искусали бараны!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Гроза Авторитетов




Сообщение: 236
Зарегистрирован: 10.08.07
Откуда: Харьков
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.01.08 14:33. Заголовок: оно почти всегда нес..


оно почти всегда несовместимо ;)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 94
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 12:35. Заголовок: Применение Запаса Кр..


Применение Запаса Крови
Персонажи могут также применять свою кровь в других целях. Число BP, которые вампир может использовать за ход, зависит от его Поколения. Это число вы можете посмотреть в соответствующей таблице.
ПК могут быть применены для того, чтобы восстановить Уровни Здоровья (УЗ), но только в том случае, если персонаж в данный момент отдыхает и не предпринимает активных действий. В бою персонаж может потратить ВР на восстановление здоровья, только проведя успешную проверку ФА в ход, когда он желает потратить их таким образом. Для восстановления одного УЗ необходимо количество ВР в зависимости от типа полученных повреждений. Обратите внимание на то, что вампиры могут лечить свои раны во время одной игровой ночи только с помощью применения BP. Бессмертие детей крови не только сохраняет им вечную молодость, но и препятствует природному лечению ран.
Применение некоторых Дисциплин стоит ВР, если это указано в затратах Дисциплины.
Вампир может пожертвовать свои BP другому вампиру, чтобы тот смог восстановить свои УЗ. Для этого необходимо по игре разорвать свою артерию и дать другому вампиру попить оттуда. Отыгрывается поднесением ладони ко рту другого, произнесением фразы: «Трачу Кровь» и передачи ему (без надписывания) собственных чипов ВР.
Вампир может позволить смертному выпить его кровь. До тех пор, пока кровь вампира находится в кровообращении смертного (или животного), тот является упырем.
Также вампир может потратить ВР для увеличения боевых показателей. За 3 ВР можно получить +1 к ФА. Это действие можно делать в любой момент, но только вампиры 8 поколения могут потратить 3ВР в ход, поэтому только у них это займет 1 ход. У остальных (9-ое – 2 хода, 10-ое – 3 хода).
Это увеличение длится пол часа с момента активации. Максимальное значение ФА не может превышать Текущее ФА+1.

БОЁВКА
Камарилья превращает в диких Зверей вампиров, Становленных, чтобы быть Братьями…
Малкавиан ?-того Поколения,
Аллан Кармин


Бой начинается с обозначения первого удара/Имитации атаки/применения Дисциплины.
Бои в игре будут пошаговые.
Бой инициируется отыгрышем атаки или заявлением боевой дисциплины. Это действие открывает боевой раунд и считается произведенным до любых инициатив. Если от инициирующей не защитились по жизни – атака всегда успешна, кроме случаев, когда возможна защита проверкой атрибута (см. дисциплины напр. Прорицание 1 дает возможность потребовать чтобы инициирующую атаку провели на кубиках и защищится от нее по кубикам, а так же инициировать Скорость в ответ на инициацию боевки Скоростью).

Все выстрелы и удары следует имитировать. Это значит, что просто направления оружия в персонажа и имитация выстрела дают по нему (до начала боя, к примеру) автоматическое попадание.

Наносить удары по жизни – запрещено. При любой травме (мастерский состав искренне надеется что их не окажется) игрок, причинивший ее, должен оказать посильную помощь пострадавшему. Также причинивший травму считается мертвым, если того пожелает пострадавший.

Укус перед боем отыгрывается наложением обоих рук на плечи жертве. И произненсением слова "Укус".

При каждом оружии, допущенном в игру, будет находиться чип, указывающий, какое повреждение наносит оружие и сколько повреждения оно наносит.

Все бои игроки начинают, как говорится, на свой страх и риск. Если большинство участников уверены в том, что здесь безопасно начинать бой, тогда можно начинать бой.
Все проблемы, которые могут возникнуть с правоохранительными органами благодаря действиям игроков, являются проблемой игроков. За подобные действия мастерская группа ответственности не несёт. Если думать головой, а лишь потом действовать, то никаких проблем не возникнет, так что постарайтесь не делать глупостей.

ХОДЫ
Каждый ход длится три секунды от одной инициативы персонажа до следующей.
За 1 ход можно применить только одну дисциплину.
За один ход можно применить дисциплину и двигаться/атаковать/сменить позицию/подготовить/прицелиться/

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ В БОЮ
Очередность, действий в бою, легко определять – следует прибавить ФА и МА персонажа. У кого больше – того и первая инициатива. При одинаковом результате – первый ходит тот у кого выше МА, если результат снова одинаков - бросьте кубик. У кого больше – объявляет свои действия первым, но действие считается одновременным.
Персонажи действуют по очереди до тех пор, пока каждый не сделает ход: после этого все начинается заново.
При заявлении дисциплины СКОРОСТЬ, действия происходящие на ней, происходят после всей инициатив в тот же раунд. При обьявлении СКОРОСТИ сразу несколькими персонажами, они реализуют свою скорость по одному дейсвию в порядке инициативы, и так пока не закончатся их действия.
Ваш ход начинается с выбора вами маневра и заканчивается, когда вы выбираете следующий маневр – то есть после того, как все персонажи по одному разу выполнили свои действия.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 99
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:43. Заголовок: МАНЕВРЫ Начинайте ка..


МАНЕВРЫ
Начинайте каждый ход с выбора одного из нижеприведенных маневров. Каждый выбранный маневр также повлияет на защиту, если до начала своего следующего вашего хода вы будете атакованы. Вы не выбираете защиту, пока вас действительно не атакуют – но выбранный маневр определит доступные вам способы защиты. Защита описана ниже.

Передвижение
Двигаться и больше не делать ничего. Вы можете использовать защиту (но не тотальную).
Передвижение персонажа равно его ФА+мощь и показывает число шагов, которое он может пробежать в ход: Передвижение 5 (ФА) позволяет вам пробежать 5 шагов в ход и т.д.

Смена позиции
Лечь из положения стоя, встать из положения лежа или совершить другую смену позиции. Исключение: Вы можете встать из положения присев или наоборот и в тот же ход атаковать (см. ниже).
В ход, когда происходит смена позиции, вы можете использовать любую защиту.

Подготовка
Этот маневр используется, чтобы поднять или вытащить любой предмет и приготовить его к использованию. Вы можете пройти один шаг до или после того, как вытащите оружие. Используйте этот маневр, чтобы достать меч из ножен или вытащить из кобуры пистолет.
Вы также можете «подготовить» предмет, если стоите на месте и берете его со стола, снимаете со стены и т.д. Он должен находиться в вашей досягаемости.
Вы можете стоять на месте и принять предмет, который вам дает кто-либо другой. Этот человек должен быть рядом с вами. Вы можете использовать этот же маневр, чтобы передать предмет кому-либо еще. Двумя предметами можно обменяться одновременно.
Также используйте этот маневр, чтобы зарядить стрелковое оружие. На это потребуется один ход.
Выбрав этот маневр, вы можете в обычном порядке защищаться.

Прицеливание
Этот маневр предназначен для того, чтобы нацелить метательное или стрелковое оружие. Ваше оружие должно быть готово к стрельбе. Вы должны выбрать определенную мишень, в которую будете целиться и назвать ее. Перед прицеливанием, вы можете двигаться только на половину своего ФА+мощь.
Если вы целитесь в течение хода, то все дистанционные атаки в следующем ходу по противнику в которого вы целились, проводятся с бонусом МА к ФА.
Вы можете прицеливаться сколько угодно ходов – бонус не растет.
Во время прицеливания вы можете использовать защиту, но, выполнив ее, вы собьете прицел и потеряете все преимущества. Если во время прицеливания вас ранят, то вы собьетесь с прицела.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 100
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:45. Заголовок: Атака Атаковать люб..


Атака
Атаковать любого противника готовым оружием. Иногда некоторые персонажи не могут атаковать определенных врагов. Например, десять человек не могут одновременно наносить удары мечами по одному противнику размером с человека.
Атака двумя оружиями – если у вас есть два оружия, вы можете атаковать ими одновременно, сохраняя при этом возможность защищаться, но каждая эта атака получит штраф -1.
Вы можете защищаться в ход, когда совершаете атаку.

Тотальная атака
Атаковать противника руками или оружием ближнего боя. Вы можете выбрать из четырех вариантов:
(a) Провести две атаки против одного противника без штрафов, если у вас есть два оружия, вы можете провести три атаки,
(b) Провести одну атаку с бонусом +1 к попаданию!
(с) Провести одну атаку с обычным попаданием, но с +1 к повреждениям в случае попадания.
(d) Передвинуться на ФА+мощь шагов и сделать одну обычную атаку.
(е) Передвинуться на ФА+мощь шагов и достать оружие.

Однако если вы выбираете этот маневр, то вы вообще не можете использовать защиту до своего следующего хода.

Ожидание
Маневр заявляется в свою инициативу и позволяет отложить ее реализацию до конца хода. Инициатива может быть реализована в любую другую инициативу идущую ПОСЛЕ нее и до следующей инициативы заявившего ожидание персонажа.
При выходе из "ожидания" вы можете провести атаку (обычную, а не тотальную)по противнику, который вошел в вашу зону досягаемости.
В любой момент до вашего следующего хода, если враг достаточно приблизится, вы можете его атаковать. Если противник движется, чтобы атаковать вас, то первым бьет более длинное оружие. Если оружие равной длинны, то удары наносятся по инициативе. Этот маневр позволяет проводить стратегию «превентивного удара».
Вам не обязательно атаковать первого приблизившегося врага; вы можете не обращать внимания на одного противника и дожидаться другого. Вам вообще не обязательно атаковать.
Если более чем один боец ждет, а кто-либо заявляет атаку, то данная атака и реакция цели, если она последует, разыгрываются до того, как другой ждущий боец сможет атаковать.
Если противник не вошел в зону досягаемости шага-и-атаки, или если вы решили не атаковать, то ваш ход просто теряется; вы простояли в ожидании, ничего не делая.
Вы можете защищаться (не тотальной защитой) в ход, когда Ждете.

Концентрация
Сотворить заклинание или сделать еще что-либо, требующее ментальных усилий. (см. сертификаты) Если персонаж ранен, сбит на землю, использует активную защиту или отвлечен чем-либо еще, то он теряет концентрацию. Вы сначала целый ход концентрируетесь на одном действии, а затем в начале своего следующего хода, производите его.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 101
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:49. Заголовок: ЗАЩИТА Если вы выпол..


ЗАЩИТА
Если вы выполнили проверку на атаку, то еще не попали по противнику (если только не выбросили на кубике успехов больше, чем ФА противника). Вы нанесли достаточно точный удар, который заденет противника, если он не сможет защититься.
Защита вашего противника равна ФА минус успешность вашей атаки
Защищающийся бросает кубик. Если выпавший результат меньше или равен его защите, то он блокировал удар (или уклонился от него и т.д.). В ином случае его защита оказалась неэффективной, и ваш удар достиг цели. Если ваш удар попал по противнику, то вы наносите повреждения.
Противник не может пытаться защититься, если он обездвижен или захвачен.
Если по противнику производится неприцельная стрелковая атака, он может защищаться, только если предварительно успешно проверит свой МА.Если такая атака – прицельная – он может защищаться как обычно.

Тотальная защита
Защищать себя, не делая больше ничего в этот ход. Если вы провалили проверку на защиту против любой атаки, то можете использовать другую (отличающуюся) защиту - другими словами, вы получаете две проверки на защиту от каждой атаки, нанесенной по вам.

Шаг и…
Вы можете совершить один шаг а затем объявлять следующие маневры: подготовка, концентрация, ожидание, атака.
СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ
Исход каждой атаки определяется двумя бросками кубиков. Первый – это проверка на атаку. Вы должны выбросить равно или меньше вашего ФА (плюс-минус бонусы и штрафы). Если она успешна, то вы нанесли точный удар. Теперь ваш противник делает проверку на защиту, - его ФА минус (ваш ФА минус результат броска на атаку), чтобы определить, сумел ли он защититься от вашей атаки. Если проверка успешна, то он не задет. Если нет, то удар попал в цель, и вы наносите повреждения.
Если вы выбрали маневр Атака, Тотальная атака или Ожидание, то можете попытаться нанести противнику удар. Вы можете атаковать любого противника, который находится в досягаемости вашего оружия.

Борьба
Захват. Вы хватаете противника. Чтобы это сделать, вам нужно провести обычную атаку с бонусом +2 к ФА. Захват не наносит повреждений, но противник получает -1 к ФА в том числе и на поглощение за каждые 2 очка разницы между вашей ФА+Мощь и ФА+Мощь жертвы(в вашу пользу). Жертва не может уйти, пока не освободится, или пока вы его не отпустите. Обратите внимание, что если вы схватили противника, чей ФА+Мощь на три уровня выше вашей, то вы не можете помешать ему уйти . А если - наоборот, то он не может даже пытаться вырваться. Захват производится двумя руками, в противном случае, ФА захватившего для удержания делится на два, прежде чем добавить Мощь. Если вас держат несколько противников одновременно, то их ФА+мощь суммируется по следующему правилу - (сумма всех ФА+Мощь) - N. N-колличество схвативших. Более 4 персонажей не могут схватить одновременно одну цель.
Если противник держит вас, то вы можете каждый ход выбирать маневр, но не можете отойти, пока не освободитесь - вы ведь схвачены
Для вампиров не обладающих определенным дисциплинами (см. сертифы) захват обязателен перед укусом. Но эти оба действия могут быть совмещены в тотальной атаке.

Освобождение. Необходимо провести проверку ФА+мощь против проверки ФА+мощь удерживающего. Если вы успешно вырвались, то можете немедленно пройти один шаг в любом направлении. Обратите внимание:
Если противник теряет сознание, то вы освобождаетесь автоматически! Если удерживают несколько человек берется их суммарное ФА+мощь -N N - колличество удерживающих.

Попытка повалить. Вы можете сделать это, только если противник стоит и вы его уже схватили. Проведите обычную атаку (Если вы уже на земле, то получаете пенальти -2.) Если вы победили, то противник падает в рядом с вами.

Свободные действия (сочетаются с любым маневром)
Выпустить из захвата. Отпустить противника, если вы его схватили.
Бросить оружие. Это действие автоматически успешно и не занимает времени. Вы можете сделать это, чтобы избавиться от бесполезного оружия или чтобы лишить противника возможности отобрать у вас полезное оружие (например дубинку).


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 102
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:56. Заголовок: ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЕНИ..


ПОВРЕЖДЕНИЯ И РАНЕНИЯ
Если противник провалил проверку на защиту, то вы попали по нему, и можете нанести ему повреждения. Количество и тип повреждений, которые вы наносите, определяется видом оружия (а для оружия ближнего боя еще и вашим ФА). Это показано ниже в таблице «Оружие».

Если противник носит броню, то ее поглощение вычитается из получившихся повреждений. Способности и врожденная «стойкость» также могут предоставить дополнительное поглощение.
Если повезет, то вы нанесете достаточно повреждений, чтоб ранить противника.

Импровизированное оружие
Если у вас нет оружия, то вы можете использовать что-нибудь вместо него. Камень, палку и т.д. можно зажать в кулаке. Небольшой тяжелый предмет добавит +1 к повреждениям, когда вы бьете кулаком. Любой более крупный предмет используется как оружие – обычно как дубина.

ЗОНЫ ПОПАДАНИЯ
Когда вы наносите противнику удар, то можете выбрать, какую часть тела атаковать. Каждая часть тела отличается сложностью попадания и различными последствиями серьезных повреждений.

Голова – все удары в голову наносят на 2 уровня повреждений больше, Временные повреждения не делятся на 2 и считаются постоянными, если были нанесены оружием, а не руками

Руки – если по руке нанесли 3 уровня повреждений, она считается сломанной, персонаж должен выронить из нее то что он там держит и не может ей пользоваться, до тех пор пока не вылечит ее потратив достаточно ВР, для исцеления, если он вампир, или, если он человек, пока Рассказчик не сообщит ему, что он снова может ей пользоваться. Нанесенные по рукам повреждения не снимают общих уровней здоровья персонажа.

Ноги – если по ноге нанесли 4 уровня повреждений, она считается сломанной, в бою персонаж может двигаться только в половину максимальной скорости (округлять к меньшему), в игре он теперь хромает и обязан это отыгрывать. Если персонажу сломали обе ноги, он может передвигаться ползком – не быстрее 1 м в ход. Он сможет пользоваться, как только вылечит ее потратив достаточно ВР, для исцеления, если он вампир, или, если он человек, пока Рассказчик не сообщит ему, что он снова может ей пользоваться. Нанесенные по ногам повреждения не снимают общих уровней здоровья персонажа.

Сердце – если цель вампир, то удар деревянным колом в сердце, снявший три уровня здоровья, немедленно парализует его. Если цель – живое существо – такой удар его убивает.

Пенальти к попаданию по различным частям тела
Если удар нацелен в любую часть тела помимо торса, то сложность цели добавит пенальти к попаданию. Вычтите это пенальти из ФА атакующего. В торс попасть легче (нет пенальти). По рукам и ногам – сложнее (-1). Еще более сложно попасть по голове (-2). Удар в сердце – всего (-2).

Оглушение
Существо с которого сняли все УЗ временными повреждениями считается оглушенным. Оглушенный человек падает без сознания на (6-ФА)х10 минут. Да это очень много и зачастую смертельно. Оглушенного можно в любой момент привести в чувство, прикоснувшись ладонью к его щеке со словами “очнись”


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 103
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 16:58. Заголовок: ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ ..


ОРУЖИЕ ДАЛЬНЕГО БОЯ

Стрелковое оружие
Стрелковое оружие включает луки, арбалеты, пращи и огнестрельное оружие.
Атака с помощью стрелкового оружия производится также, как и атака другим оружием; сделайте проверку на атаку, позволив противнику сделать проверку на защиту, а затем нанесите повреждения.
Когда вы выпускаете всю обойму в цель, вам приходится перезаряжать оружие. Перезарядка любого стрелкового оружия, занимает ход. Перезаряжать оружие применяя дисциплину Скорость – можно, стрелять – нет.

Метательное оружие
Метать оружие возможно только если оно пригодно для метания, в противном случает – такое оружие получает штраф (-1) к попаданию и, при попадании, наносит ФА+мощь+модификатор оружия временных (посоянных) повреждений. Если вы попали, то наносятся обычные повреждения. Независимо от того, попали вы или нет, оружие падает на землю. В любом случае до конца боя оно потерянно для вас!

Показатели оружия дальнего боя
Для оружия дальнего боя приведены пять показателя, описывающие четыре особых характеристики данного вида оружия:
1. Количество повреждений.
2. Тип Повреждений.
3. Выстрелы в ход.
4. Магазин.
5. Возможность стрельбы очередью

АТАКА ОРУЖИЕМ ДАЛЬНЕГО БОЯ
При использовании оружия дальнего боя число для попадания вычисляется так
(1) Произведите атаку за персонажа стрелка.
(2) Если перед этой атакой был объявлен маневр «прицеливание», цель может защищаться от этой атаки как обычно.
(3) Если выстрел был произведен без прицеливания, цель должна бросить на д6 меньше или равно своему МА, чтобы иметь возможность защищаться от такой атаки.
(4) Произведите следующую атаку по количеству выстрелов оружия в ход.

Стрельба очередями.
При стрельбе очередями, попадаем высчитывается по броску ФА-1, а урон оружия удваивается. очередь опустошает пол-обойму

Стрельба в движении
Стрелок может использовать любое оружие дальнего боя во время маневра шаг или передвижение. Обычные пенальти составляют –1 за шаг, -2 за передвижение.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 104
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:00. Заголовок: Оружие урон Тип..


Оружие урон Тип Описание
Зубы ФА+1 Тяжелые, постоянные, временные Вампир может пить и кусать – первое не снимает с цели УЗ но позволяет, посредством концентрации, пить кровь. В любом случае необходимо захватить жертву для укуса.
Кулак ФА Временные
Удар ногой ФА+1 Временные -1 к точности попадания
Кол ФА +1 Постоянные Удар в сердце, снявший три и более УЗ парализует вампира, убивает живое существо
Двуручный меч ФА +5 Постоянные Большой меч около 2 метров в длину. Труден в использовании, только двумя руками. мин. ФА3
Кавалерийская сабля ФА +3 Постоянные Одноручный слегка изогнутый клинок.
Катана ФА +4 Постоянные Слегка изогнутый клинок, используется одной или двумя руками.
Короткий меч ФА+2 Постоянные Клинок 60 см в длину. В основном используется для колющих ударов.
Рапира ФА +2 Постоянные Узкий клинок около метра в длину, временные по вампирам
Длинный меч ФА +3 Постоянные Обоюдоострый клинок около 120 см в длину. Используется одной или двумя руками.
Кинжал, нож ФА +1 Постоянные Клинок 30-60 см в длину
Клеймора ФА +4 Постоянные Большой меч с длинным прямым клинком, обычно используется двумя руками. мин. ФА3
Бензопила ФА +6 Постоянные Громоздкое требующее двух рук оружие. мин. ФА3. При результате 6 на попадание – владелец наносит повреждения себе.
Опасная бритва ФА -1 Постоянные Обычно может вызвать сильное кровотечение
Дубинка ФА +1 Временные
Топор ФА +3 Постоянные
Бейсбольная бита ФА +2 Временные
Нунчаки ФА +2 Временные
цепь ФА +2 Временные
Копье ФА +3 Постоянные мин. ФА2
Алебарда ФА +3 Постоянные мин. ФА3
Кувалда ФА+6 временные мин. ФА4, тяжело в обращении, только двумя руками
Двуручный топор ФА+5 постоянные Труден в использовании, только двумя руками. мин. ФА4
Метательное оружие
Сюрикен ФА Постоянные
Кинжал ФА +1 Постоянные Имитация метательного ножа
Огнестрельное
Название урон Тип Выстрелы в ход Магазин Заметки
Револьвер ** 5-7 Постоянные 1-3 5-8
Пистолет ** 4-7 Постоянные 1-5 6-101
Пистолет-пулемет ** 3-6 Постоянные 3/АО 11-100
Винтовки **, * 4-12 Постоянные 1-4 4-51
Автоматы **, * 4-8 Постоянные 3/АО 21-46
Дробовики ** 6-10 Постоянные 1-3/АО 2-28
Пулеметы * 8-10 Постоянные 5/АО 30-250
Гранатомет * 12 Различные 1 1
Граната 12 Различные Метается руками
Огнемет * см. повреждения от огня 1 10
Взрывчатка МНОГО Разные
* Дамы и Господа Игроки, рекомендуется воздержаться от ношения с собой такого типа оружия – ведь мало кто может позволить себе носить Автоматы или Огнеметы открыто.
** По вампирам – временные

Огнестрельное оружие большого калибра может наносить по вампирам постоянные повреждения


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 105
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:14. Заголовок: Каждое оружие будет ..


Каждое оружие будет чиповаться, лишь в том случае, если конкретный персонаж может его достать и использовать. За использование в бою нечипованого оружия будут применены штрафные санкции вплоть до исключения из игры без права создания новых персонажей когда-либо в будущем. Главное правило боя – игра это всего лишь игра.
Каждый тип брони будет защищать соответствующим образом от определенного оружия. Защита будет добавлять к поглощению. Любая броня аддитивна. Т.е. их класс защиты суммируется. Броня защищает только те части тела, на которых она находится. Не прикрытая броней голова не получает того же уровня защиты, что и прикрытые части тела. Уровень повреждения, наносимый оружием по игроку в броне, вычисляется путем вычитания из уровня повреждения оружия уровня защиты брони.
Колья не чипуются, но у кола есть минимальные характеристики. В случае если кол не соответствует им – он не вгоняет вампира в Оцепенение. Характеристики кола: Диаметр «древка» от 3 см. Длинна кола от 18 см. В случае если кол плоский его ширина должна быть не менее 4 см.
И еще одна интимная подробность относительно использования кольев. Вогнанный кол парализует вампира, но не гасит сознания. Парализованный посредством кола видит и слышит, но не двигается и не в состоянии применять Дисциплины (за редким исключением, о котором будут знать носители этих Дисциплин). Полноценный Торпор наступает, когда у парализованного кончаться ВР (и он будет ОЧЕНЬ недоволен, ибо переживет как минимум одну незабываемую ночь бешенства, не имея возможности даже веком шевельнуть).

Экстремальные температуры
Вампиры уже мертвы, поэтому они не так сильно страдают от экстремальных температур. Очень высокие температуры (100 градусов Цельсия и выше) по усмотрению Рассказчика могут причинять такие же повреждения, как и солнечный свет. Вампиры, находящиеся под действием низких температур, могут быть вынуждены применить 1 BP, чтобы не обморозиться на Физический Атрибут х 5 минут. Обычно же вампиры не страдают от перепада "нормальных" температур.
Огонь
Вампиры боятся огня, так как огонь относится к тем немногим вещам, могущим прекратить их бессмертное существование. Повреждения от огня – тяжелые, и от них не спасают доспехи. Кроме того этим ранам можно сопротивляться только с помощью Стойкости. Размер/сила огня определяет количество потерянных Уровней Здоровья за каждые 3 сек., в течение которых вампир находится в контакте с огнем.
Источник огня урон Модификатор поглощения
свечка 1 0
факел 1 -1
Газовая горелка 2 -2
костер 2 -4
Химический огонь 3 -6
Расплавленный метал 3 -8

Солнечный свет
Солнечный свет представляет для вампиров еще большую опасность, чем огонь. Даже очень слабый солнечный свет, пробившийся сквозь темную занавеску, может привести к ожогам. Только самые старые и могущественные вампиры могут пережить попадание прямых солнечных лучей. Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный свет, независимо от его яркости, наносит повреждения. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения, полученные от солнечного света.
Ни одна часть тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Персонаж, напрямую смотрящий против солнца, моментально слепнет, так как сгорает его сетчатка. К счастью для вампиров, солнечный свет, отражаемый луной недостаточно силен для нанесения повреждений.
Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения персонажам, не обладающим Стойкостью.
Источник света урон Модификатор стойкости
Сумерки, сильная облачность, шторы 1 -1
Плотная одежда 2 -3
Легкие шторы, непрямой свет 2 -5
Отраженный свет, легкая облачность 3 -7
Прямой солнечный свет 3 -9


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 106
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:15. Заголовок: Удар током Вампиры н..


Удар током
Вампиры не так чувствительны к электричеству, как люди. Но несмотря на это удар током и для них может оказаться опасным. Сила тока определяет количество повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждые 3 сек. вампир получает указанное ниже количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван. Вампиры могут поглощать эти повреждения как постоянные и Стойкость защищает от них как от постоянных.

Потеря Уровней здоровья за 3 сек.:
Один - розетка.
Два - забор под током.
Три - автоаккумулятор, щиток напряжения.
Четыре - высоковольтные провода.

Если персонаж получает очень сильные повреждения (уровень здоровья "Обездвижен"), то это не проходит без последствий. Это может привести к телесной инвалидности (уменьшаются Физические Атрибуты), к постоянной потере памяти, к повреждениям мозга (уменьшаются Ментальные Атрибуты), а также к искажению внешности (уменьшается значение Социальных). Детали может уточнить Рассказчик.
Замечание: электричество само по себе не наносит вампирам тяжелых повреждений, но температура молнии или высокое напряжение может привести к ожогам, которые тяжело излечить. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно.

Падение
Даже вампиры при падении с большой высоты получают большие повреждения. Повреждения при падении составляют: на каждые 3 метра падения уровень повреждений. Повреждения временные.
Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет по усмотрению Рассказчика может привести к постоянным повреждениям.
Если персонаж падает с высоты 30 или более метров, то в полете он достигает максимальной скорости падения, которую может достигнуть тело в земной атмосфере. Начиная с этой высоты повреждения становятся постоянными. Начиная с этой высоты защитное значение любых доспехов делится на два (округленно к меньшему), так как доспехи не предназначены для сопротивления повреждениям такого вида.

Физические действия
Действия с помощью физической силы (Повреждение): нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Повреждения для поднятия определенных вещей или других силовых действий. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но недостаточно силен для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае он может добавить к этому действию 1 за трату ПСВ. Так же Мощь добавляется к текущему значению Повреждения.

ФА Действие Дополнительная информация
1 Сжать пивную банку Вау! 
2 Разломать стул В бою котируется как +1 к повреждениям ножкой стула
3 Выбить деревянную дверь
4 Сломать доску 50*100 мм
5 Выбить металлическую дверь
6 Бросить мотоцикл (требуется в наличии рядом мотоцикла, бросается одной рукой) -8 УЗ.
7 Перевернуть небольшую машину
8 Сломать трубу толщиной в 7,5 см В бою котируется как +3 к повреждениям трубой
9 Пробить бетонную стену
10 Разорвать стальную бочку
11 Пробить стальную пластину
толщиной в 2,5 см
12 Переломить фонарный столб В бою котируется как +7 к повреждениям фонарем
13 Бросить машину (требуется в наличии рядом машины, бросается двумя руками) –10УЗ
14 Бросить микроавтобус (требуется в наличии рядом микроавтобуса, бросается двумя руками) –13 УЗ
15 Бросить грузовик (требуется в наличии рядом грузовика, бросается двумя руками) – 15 УЗ
Плюшки и изобретения
Пули из осины, водометы со святой водой и пр. предметы, которые должны бы были по идее наносить больше повреждений, на игре пускаются далеко НЕ всем. Так что не неситесь к Рассказчикам с идеей очередного святого символа на каждой вашей пульке. От этого ваш пистолет больше чем на табличные показатели стрелять не станет. Технологические прибамбасы разрешены только отдельным личностям в соответствии с их вводной.
Сертификаты на плюшки выдаются отдельно.
Артефакты на игре… См. сертификат. При этом сертификат без артефакта не действует.
Многое Рассказчиками не сертифицируется. Например, ваши переносимые запасы BP. Это оставляется на ваше собственное усмотрение. Например пластикового пакета 250гр емкостью может вполне хватить чтобы отыграть емкость 0.5 л.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 107
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:17. Заголовок: Здоровье 7 уровней з..


Здоровье
7 уровней здоровья, отражающих различную степень его самочувствия и ранений. Все штрафы, применяются немедленно по потере здоровья. Другими словами если вампиру нанести повреждения , то вампир впадет в последнюю степень, называемую Обездвиженностью. Кровь может не только активировать дисциплины, она также может лечить любые раны. Раны в игре бывают нескольких типов в зависимости от того, чем наносили повреждение.
Оставшиеся Уровни здоровья:
Уровень Здоровья Ограничения на движения и действия
6 Синяки У персонажа только синяки и царапины и он еще не получает никаких минусов на свои действия.
5 Поврежден Персонаж слегка поврежден но может нормально двигаться.
4 Тяжело поврежден Небольшие раны, персонаж не может бегать (перемещение 2/3 от нормы). Человек: – 1 УЗ за 40 мин. без перевязки.
3 Ранен Персонаж не может бегать (перемещение 2/3 от нормы). Он не может больше двигаться и атаковать одновременно. Человек: – 1 УЗ за 20 мин. без перевязки. –1 штраф к любым броскам и атрибутам.
2 Тяжело ранен Персонаж имеет тяжкие раны и может только ковылять (перемещение вдвое меньше). Человек: – 1 УЗ за 15 мин. без перевязки. –1 штраф к любым броскам и атрибутам.
1 Покалечен Персонаж тяжело покалечен и (перемещение втрое меньше). Человек: – 1 УЗ за 10 мин. без перевязки. –2 штраф к любым броскам и атрибутам.
0 Обездвижен Персонаж абсолютно неподвижен и, возможно, без сознания. Вампир, который не имеет в своем теле ни одного BP и находится в этом состоянии, впадает в Торпор. В таком состоянии персонаж не поглощает урон. Человек: – 1 УЗ за 5 мин. без перевязки

Повреждения делятся на временные, постоянные и тяжелые.
Повреждения Особенности Лечение
Временные Поглощаются: ФА + Стойкость людьми, оборотнаями и вампирами. У вампиров все такие повреждения прошедшие сквозь поглощение ФА, наносят половину повреждений (округление к меньшему), лечатся 1 ВР за 1 УЗ. За ночь исцеляются полностью. У людей проходят сами по 1 в день, потерь от кровотечения нет. Оборотни регенерируют по 1 в раунд, если не в родной форме. Оборотни-метисы регенерируют во всех формах.

Постоянные Поглощаются: ФА + Стойкость вампирами, оборотнями и некоторыми людьми Лечатся 1ВР за 1 УЗ у вампиров. У людей – требуют медицинского вмешательства и приводят к потере УЗ в результате кровотечения. Проходят по 1 в раунд у оборотней, если те не в родной форме. Метисы регенерируют в любой форме.

Тяжелые Не поглощаются вампирами, если нет Стойкости. При ее наличии – Стойкостью. Поглощаются ФА оборотнями и некоторыми людьми. Проходят у вампиров без иного рода повреждений по 1 за дневной сон, который «съедает» 5 ВР за УЗ, могут оставлять шрамы даже у вампиров.
У людей – см. предыдущий пункт. У оборотней – восстанавливаются по 1 в день.
Пули наносят временные повреждения вампирам и постоянные живым существам.

Тяжелые повреждения наносят:
• Зубы и когти сверхъестественных существ
• Радиация и токсические отходы
• Атаки духов
• Огонь
• Фетиши, Талисманы и другое магическое оружие.
• Любой обычный источник повреждений, наносящий, по мнению Рассказчика, достаточное их количество.
• Вампиры и некоторые другие существа получают тяжелые повреждения от солнечного света.
• Оборотни и некоторые другие существа получают тяжелые повреждения от серебра.
• Некоторые оборотни получают тяжелые повреждения от золота.
• Феи и некоторые другие существа получают тяжелые повреждения от холодного железа.
Чтобы убить вампира необходимо снять с него 8 и более УЗ тяжелыми повреждениями. Чтоб убить Обездвиженного вампира необходимо отыграть добивание. Затем «убитому» следует находиться (желательно лежа, можно и сидя) на месте, где с вами случилось это несчастье до окончания игрового момента. После чего отдать свой игровой паспорт Рассказчику, или, за неимением такового – значок убившему.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 108
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.01.08 17:18. Заголовок: Яды и наркотики Так ..


Яды и наркотики
Так как вампиры уже мертвы, то бояться обычных ядов им особо нечего. Но яды или наркотики, растворенные в крови их жертв, могут им навредить. Некоторые вампиры специально ищут тех, кто находится под действием наркотиков или алкоголя для получения большего наслаждения.

Алкоголь: За каждые два 2 ВР в крови человека со средней степенью опьянения (4-со слабой, 1- с «в дрободан»), вампир получает штраф (-1) ко всем проверкам на попадание, и проверкам МА. Этот эффект исчезает в течении получаса за каждую единицу штрафа.
Марихуана: Восприятие времени немного изменяется, и Ментальные уменьшается на один. Вампир получает бонус +1 ко всем проверкам Самоконтроля. Действие сохраняется час.
Галлюциногены: Все параметры ухудшаются на один. Он не может концентрироваться. Ему мерещится что угодно сюреалистичное на усмотрение игрока. Действие наркотика продолжается (8 - Сила Воли) часов.
Кокаин/Крэк: Вампир с дисциплиной Скорость, получает дополнительный уровень в этой дисциплине на 10-ФА минут после принятия крови. Самоконтроль понижается на один на этот же срок.
Героин/Морфий/Опиум: На (10 – ФА) минут ФА уменьшаются на 1. На (12 – ФА) часов вампир находится в расслабленном и мечтательном состоянии, при более чем 3 выпитых ВР начинаются искажения в восприятии реальности. Вампир получает бонус +1 ко всем проверкам Самоконтроля.
Сальмонеллез (отравление продуктами питания): Вампиру становится плохо и он не может больше пить кровь (для того, чтобы игнорировать этот эффект надо иметь ФА 3 и выше). Он получает один непоглощаемый уровень временных повреждений. Эффект сохраняется одну ночь.
Яд: см. сертификат.

Оцепенение, Торпор и Окончательная Смерть
Торпор - это состояние сна, которое очень близко к смерти. Это довольно обычное состояние для вампиров (особенно для старых представителей этого рода). В состояние торпора можно впасть самостоятельно. Многие вампиры, уставшие от своей эпохи, погружаются в торпор в надежде проснуться в лучшей эпохе. Также в торпор можно впасть и по другим причинам, например, из-за потери крови или сильных ранений. Если персонаж впадает в торпор, то он спит определенное время, которое зависит от его Человечности.
Персонажи, которые не имеют больше крови, начинают терять уровни здоровья в том случае, если они по правилам должны для чего-либо применить BP (не считая того, что персонаж уже находится в Бешенсве). Когда же уровень здоровья достигает состояния "Обездвижен", персонаж впадает в торпор. Это состояние продлится до тех пор, пока кто-либо другой не пожертвует персонажу хотя бы один BP. Это отыгрывается прикосновением рукой к губам вампира и передачи единицы ВР игроку, впавшему в Оцепенение. После этого игрок, находившийся в Оцепенении, выходит из него. Выход из оцепенения длится 30 секунд. После чего вампир впадает в состояние Бешенства. Чаще всего это приводит к тому, что игрок, находившийся в состоянии Оцепенения, хватает двумя руками руку того, кто выводил его из состояния Оцепенения и продолжает насыщаться.
Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови или добровольно.
Вампиры, которые впали в торпор в результате ран и повреждений, должны сперва отдохнуть и восстановить свое здоровье в течение определенного времени. Это время зависит от Человечности вампира см. Человечность.
По прохождении этого времени, персонаж может применить один BP, пробудиться. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого-то другого. Персонаж просыпается и его уровень здоровья соответствует "Покалечен». Он должен, либо применить дальнейшие BP для излечения, либо ползти на охоту.
Персонаж может добровольно впасть в торпор. Это состояние похоже на обычный отдых во время сна. Только этот сон более глубокий и погрузиться в него не так уж и легко. Во время того, как вампир находится в таком торпоре, он не ощущает потребности в крови, так как его состояние напоминает зимнюю спячку.
Вбивание в его сердце осинового кола, в торпор вампира не вгоняет, но обездвиживает вампира и не позволяет ему тратить ВР. Игрок-вампир падает и лежит без движения (или, хотя бы, тихо сидит) до конца игрового эпизода. Другие игроки могут продолжать играть.
Окончательная Смерть – пожалуй, самый плохой конец игры для конкретного персонажа. Окончательная Смерть является концом игры для конкретного человека в конкретной роли. После того как игровой эпизод закончен, убивший отдает, предварительно отобранный, значок убитого Рассказчику.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет