Добро пожаловать на форум, посвящённый городской ролевой игре "Украина в Ночи". Пожалуйста, осматривайтесь, располагайтесь поуютнее. Рекомендуем в первую очередь ознакомиться с объявлениями в разделе "Объявления для всех" и в разделе вашего города. Не стесняйтесь задавать вопросы. Читайте, думайте, создавайте персонажа и присоединяйтесь к действу. Удачи и приятной игры.

АвторСообщение
Korvin
администратор




Сообщение: 61
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 16:59. Заголовок: Читаем-Обсуждаем


Значит, все комментарии и недовольства и предложения - сюда.

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 8 [только новые]


Korvin
администратор




Сообщение: 62
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:00. Заголовок: Воздействие против С..


Воздействие против Сопротивления означает, что жертва не подвержена влиянию, если показатель ее сопротивления больше или равен воздействию.
Опциональные правила: Рассказчик может потребовать провести проверку соответствующего атрибута/показателя на использование каждой дисциплины, если это кажется ему необходимым. Степень воздействия, эффекта определяется Рассказчиком.

АНИМАЛИЗМ
Зверь живет в каждом существ, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Тзимици также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Анимализм 1 Шепоты Зверя
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепоты Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Персонаж, обладающий этой Способностью, способен, глядя в глаза животному, общаться с ним. Это дает ему доступ к некоторой информации и возможности проводить разведку. Информация игрового толка выдается рассказчиками в зависимости от удачности проверки и отыгрыша.

Анимализм 2 Манок
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животные разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.
Система: Эта способность призывает животных. Призывать можно только 1 вид за раз; животные должны слышать голос вампира. В зависимости от СА определяется максимальное количество призванных животных:
1: 1 среднее животное (собака, волк)/2 маленьких (кошка, крыса)/5 очень маленьких (мышь)
2: 1 большое (медведь)/2 средних/4 маленьких/10 очень маленьких
3: 2 больших/4 средних/6 маленьких/все очень маленькие
4: 3 больших/6 средних/10 маленьких/ все очень маленькие
5: 5 больших/10 средних/все мелкие Время прибытия животных зависит от их расположения и скорости их перемещения.
Эта способность применима из Астра

Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 63
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:00. Заголовок: ДЕМОНИЗМ Это тай..


ДЕМОНИЗМ
Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

Демонизм 1 Ощущение Греха
Воздействие МА
Сопротивление Самоконтроль
Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет Баали заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.
Система: Баали может ощутить величайшую слабость субъекта, сделав бросок МА. Глубина и полезность этой информации определяется степенью успешности; один успех может указать на слабую Добродетель, низкую Силу Воли или плохо защищённый вид подступа, а два могут открыть тщательно хранимую тайну или разговорную оплошность. Три или больше сообщат основной Психоз или основополагающую травму из прошлого субъекта.

Демонизм 2 Страх пред Глубокой Бездной
Воздействие МА
Сопротивление Смелость
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.
Система: Вначале Баали должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей. Успешный бросок МА заставит жертву дрожать в приступе ужаса (один успех), убежать в бездумном приступе паники, похожем на Ротшрек (два успеха) или даже потерять сознание (три успеха или больше). Все эффекты действуют до конца сцены. Субъекты-Сородичи могут сопротивляться броском Смелости — они привыкли усмирять своего Зверя.

Демонизм 3 Пожар
С помощью концентрации и усилия воли Баали призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.
Система: Игрок тратит пункт крови. Это создает струю чёрного пламени, которая наносит один кубик аггравированного урона; можно потратить большее количество пунктов крови, чтобы увеличить объём и повреждения пламени. Этот огонь быстротечен и угасает к концу хода, во время которого был призван, если только Баали не тратит пункты крови в течение нескольких ходов, постепенно создавая всё более крупное пламя. Игрок также делает бросок ФА, чтобы попасть по цели, которая может уклоняться как обычно, если только обстоятельства этому не препятствуют. Вампиры, столкнувшиеся с этим чёрным огнем, делают проверку на Ротшрек, как при встрече с аналогичным объёмом обычного огня.

Демонизм 4 Психомахия
Если говорить точнее, то Баали, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
Система: Вампир, вытаскивающий кошмар из личного ада, создаваемого самой жертвой (после применения «Ощущения Греха»), принуждает игрока жертвы сделать бросок самой низкой из её Добродетелей . Неудачный бросок заставляет жертву столкнуться с видением, призванным из её темной половины, и это видение заметно и материально лишь для субъекта — например, жестокий отец, давно умерший любовник, быть может, детский кошмар или (для жертв-Сородичей) даже сам Зверь. Провал означает, что жертва теряет контроль и впадает в Безумие — или, что ещё хуже, становится одержимой своими внутренними демонами.
Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них, по усмотрению Рассказчика. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или торпором) и исчезают после того, как фантом побеждён или Баали теряет концентрацию.

Демонизм 5 Осуждение (Condemnation)
Воздействие МА+Демонизим
Сопротивление Сила Воли
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, Баали может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.
Система: Разница в воздействии определяет количество успехов.
1 успех Один день; "Да лишится голоса твой лживый язык".
2 успеха Неделя; "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец."
3 успеха Две недели ; "Пожни сей горький урожай - да станут ближайшие друзья твоими врагами."
4 успеха Месяц; "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду."
5 успехов Три месяца; "Проклятье рока - все, с кем соприкасаешься ты или кого ты любишь, умрут".
В любое время Баали может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное. Рассказчик волен свободно изобретать и вводить проклятия, подходящие для истории; и наоборот, неподходящие (в том числе и злоупотребляемые) проклятия должны автоматически не срабатывать или искажаться, переставая соответствовать изначальному замыслу.



ДОМИНИРОВАНИЕ
Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом.
• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
Опционально: Провалы. Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца месяца.


Доминирование 1 Приказ
Воздействие: СА+ Доминирование
Сопротивление: Сила Воли, Дисциплина не работает на вампиров ниже поколением, чем доминатор
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
Система: Для применения этой способности в бою требуется один ход концентрации. Игрок, посмотрев в глаза другому игроку (солнцезащитные очки не спасают. Спасают зеркальные, доминатор доминирует сам себя), затем объявляет об использовании дисциплины. Если дана чёткая команда, длинна которой не превышает одного слова, то тот, на кому ее дали, выполняет ее. Команда, данная не чётко, может быть не выполнена или выполнена некорректно, смотря на игровую ситуацию. Команда, выполнение которой физически вредит персонажу (“Застрелись”, но не “Брось”), считается не корректной. Также не выполняется любая команда, которая может быть воспринята как оскорбление. Выполнение приказов, идущих в разрез с моральными принципами игроков не отыгрывается, но приказы считаются выполненными.
Опционально: Игрок делает бросок СА. Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (кол-во ходов равное кол-ву успехов) (продолжать бег равное количество ходов, испытать в приступ смеха, чихать без удержу).

Доминирование 2 Гипноз
Воздействие: СА+ Доминирование
Сопротивление: Сила Воли, Дисциплина не работает на вампиров ниже поколением, чем доминатор.
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. Персонажей не должны отвлекать, иначе жертва понимает, что с ней пытались сделать. Необходимо посмотреть в глаза другого игрока (солнцезащитные очки не спасают зеркальные). Если приказ противоречит моральным принципам игрока, его выполнение не отыгрывается, но он считается выполненным. Приказы, приводящие к повреждению себя, не выполняются. Это не значит, что персонаж осознает, что вампир проделал с ним гипноз. Гипноз может использоваться на жертву один раз за ночь. Затем, пока он не выполнит приказ, повторное воздействие этой дисциплины на него, даже со стороны другого вампира, возможно только при большем, чем у предыдущего доминатора количестве успехов в броске СА . Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Система: Время, которое персонаж должен гипнотизировать другого персонажа, длится столько, сколько потребуется чтобы сделать внушение. Персонажей не должны отвлекать, иначе жертва понимает, что с ней пытались сделать. Необходимо посмотреть в глаза другого игрока (солнцезащитные очки не спасают спасают зеркальные). Если приказ противоречит моральным принципам игрока, его выполнение не отыгрывается, но он считается выполненным. Приказы, приводящие к повреждению себя, не выполняются. Это не значит, что персонаж осознает, что вампир проделал с ним гипноз. Гипноз может использоваться на жертву один раз за ночь. Затем, пока он не выполнит приказ, повторное воздействие этой ди

Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 64
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:01. Заголовок: МЕЛЬПОМЕНИ Назва..


МЕЛЬПОМЕНИ
Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения\Performance. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Мельпомени 1 Удаленный Голос
С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.
Система: Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет. Однако использование «Удаленного Голоса» во время выполнения какого-либо другого действия, кроме разговора или пения, приводит к штрафу в два кубика на это действие — из-за того, что сбивается концентрация персонажа.

Мельпомени 2 Призрачный Голос
Система: С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума в течении сцены, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субьекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субъекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».
Опционально: Проверка МА.

Мельпомени 3 Мадригал
Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погрежая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.
Система: В зависимости от значения СА каждый успех внушает указанную эмоцию пятой части аудитории Сородича. Рассказчик выбирает, какие именно из представителей аудитории попадают под воздействие. Персонажи могут сопротивляться этой способности на одну сцену тратой пункта Силы Воли, но только в том случае, если имеют причины предполагать, что ими управляет кто-то извне. Кроме того, песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир провоет Cop-killer.
Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей Натурой — разъяренные Конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные Головорезы могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые Директора могут подослать подручных к своим соперникам.
Опционально: Игрок делает бросок СА вместо подстановки значения.

Мельпомени 4 Зов Сирены
Воздействие: СА+Мельпомени
Сопротивление: Сила Воли
Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Система: Игрок делает продолжительный бросок СА против Самоконтроля жертвы. Если певец в любой из моментов набирает на пять успехов больше, чем жертва, несчастная душа получает новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Рассказчика. Этот психоз обычно держится одну ночь за каждый успех сверх пяти. При общем количестве в 20 итоговых успехов Дочь Какофонии может сделать психоз постоянным.

Мельпомени 5 Виртуозность
Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.
Система: Дочь Какофонии может применять «Призрачный Голос» или «Зов Сирены» на количество целей, равное своей ФА. Игрок должен потратить один пункт крови на каждые пять целей сверх первой, чтобы воздействовать на них подобным образом.


МОЩЬ
Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Мощь» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Мощи» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруджа, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Система: Не требует затрат крови. Персонаж наносит на уровень Дисциплины больше уровней повреждений, чем его текущий ФА. Его ФА на удержание и освобождение от захвата считается на уровень Дисциплины выше. Он имеет право сделать на уровень Дисциплины шагов больше при перемещении.

МИСТЕРИЯ
Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием «Мистерия». Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

Мистерия 1 Мишура
Воздействие МА
Сопротивление СА
Система: Каэсидов, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть. Это умение различными способами определяет, говорят ли Каэсиду ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира. Некоторые Каэсиды опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественым цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы. Способ зависит от отдельного Каэсида, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.
Опционально: Бросок МА против броска СА.

Мистерия 2 Взгляд Феи
Будучи родственной крови с Диким Народцем, Каэсиды обладают склонностью видеть истинную природу подменышей. Каэсиды способны опознавать подменышей, лишь взглянув на них, и они даже способны разглядеть неявную кровь Диких. Вдобавок, они умеют опознавать области, где проявляется воздействие фей.

Мистерия 3 Поглощение Ауры
Эта способность работает наподобие умения Прорицания «Прикосновение Духа». Каэсид должен коснуться или взя

Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 65
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:02. Заголовок: ПРЕВРАЩЕНИЕ Эта ..


ПРЕВРАЩЕНИЕ
Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.

Превращение 1 Глаза Зверя
Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.
Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию «Глаз». Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Персонаж-вампир может видеть в темноте. После применения этой способности, обладатель может пользо

Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 66
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:03. Заголовок: СМЕРТОНОСНОСТЬ С..


СМЕРТОНОСНОСТЬ
Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; Ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Смертоносность 1 Безмолвие Смерти (Silence of Death)
Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определенного радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.

Смертоносность 2 Касание Скорпиона
Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассасина.
Система: Игрок-вампир тратит 1 ВР чтобы получить яд. Яд сохраняется на оружии в течении одних суток. Также его можно нанести на собственные зубы. Каждое попадание этой субстанции в кровь жертвы понижает ее ФА для расчета поглощения на один на пол часа. Люди, чей ФА упал ниже нуля становятся тяжело больны и теряют иммунитеты к болезням. Вампиры – впадают в торпор, пока не восстановится их ФА. Обладатель этой дисциплины имунен к собственному яду, но не к яду других. Яд действует на одну атаку, но может быть наложен на оружие вновь после использования. Нанесение яда отыгрывается на усмотрение игрока. Кровь использовавшего дисциплину остается ядовитой в течении 1 минуты после активации.
Затраты: 1 ПК за превращение крови в яд + 1 ПК за нож, или зубы, 2 ПК за меч, 3 ПК за двуручный меч. Пуля не достаточно велика, чтобы яд нанесенный на нее причинил существенный ущерб.

Смертоносность 3 Призыв Дагона
Воздействие: ФА+Смертоносность
Сопротивление: Сила Воли
Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Система: Обладатель этой силы должен коснуться жертвы, прежде чем использовать на нее Зов Дагона. На протяжении следующего часа он может издать зов, однако ему нет нужды находиться рядом с жертвой.
Успехи воздействовавшего – нанесенные постоянные повреждения. Количество повторений зова на протяжении часа после касания ограниченно только ПСВ использующего. Требует концентрации в бою
Затраты: 1 ПСВ за зов.

Смертоносность 4 Ласка Баала
Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
Система: «Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить аггравированные повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Эффект держится НА ОДИН УДАР, либо до рассвета. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.
Затраты: 1 ВР – кинжал и одноручный меч, 2 ВР – двуручный меч.

Смертоносность 5 Вкус Смерти
Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м) за каждую точку своей ФА и\или Мощи. Вампир метает снаряд, вкладывая в него всю кровь, какую позволяет его поколение. Если снаряд попадает в цель то за каждый ПК вложенный в снаряд она получает два уровня тяжелых повреждений.
Затраты: от 1 до 6 ВР.

ТАНАТОЗИС
Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самеди с недоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

Танатозис 1 Ведьмины Морщины
Персонаж может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
Система: На применение способности требуется один ход для создания складок и трата пункта крови. Если способность применяется, чтобы исказить внешний вид персонажа, игрок Самеди должен сделать бросок ФА. Успех поднимает сложность визуальной идентификации персонажа на единицу и действует один час за каждый полученный успех. Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), бросок и продолжительность остаются теми же, но сложность на обнаружение предмета (например, при личном обыске или визуальном осмотре охраной) увеличивается.

Танатозис 2 Гниение
Воздействие: ФА+Танатозис
Сопротивление: ФА+Стойкость
Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок. Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Система: Для применения данной способности персонаж сначала должен коснуться выбранной цели. Успех наносит цели один уровень летальных повреждений и снимает один пункт её СА до конца ночи, но для смертных потеря является постоянной (хотя пластическая хирургия может исправить физическое уродство смертного).
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

Танатозис 3 Прах к Праху
«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Система: Превращение в прах занимает один ход и требует траты двух пунктов крови. Пока персонаж пребывает в форме праха, игрок должен делать бросок МА каждую сцену, в течение которой его персонаж желает осознавать окружающее. Воссоздание прежнего облика из кучки праха занимает один ход. Если персонаж находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, за каждую (приблизительно) десятую часть развеянного персонаж он теряет один уровень здоровья и один пункт крови. На исцеление одного уровня повреждений, нанесённых подобным образом, требуется пять пунктов крови. По усмотрению Рассказчика, Самеди может оставаться без конечностей или важных органов (но никогда — без головы или сердца), пока все повреждения не будут исцелены.

Танатозис 4 Усыхание
Воздействие: СА+Танатозис
Сопротивление: ФА+Стойкость
Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль. Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Система: Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Игрок тратит пункт Силы Воли. Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, теряют по два пункта всех Ментальных Атрибутов и не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме Стремительности, Могущества и Стойкости. Повторное применение данной способности на один и тот же орган не оказывает никаких дополнительных эффектов.
Опционально: Игрок делает бросок СА Необходимо три успеха, чтобы конечность усохла. При одном или двух успехах жертва получает один уровень ударных повреждений, который можно поглощать, как обычно, но в прочих отношениях остаётся невредимой.

Танатозис 5 Некроз
Воздействие: ФА+Танатозис
Сопротивление: ФА+Стойкость
Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Система: Самеди должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит два пункта крови. Жертва получает летальные повреждения, количество уровней которых равно числу успехов, и страдает от дополнительных эффектов, перечисленных ниже.

1 успех Никаких дополнительных эффектов
2 успеха Потеря пункта СА
3 успеха Потеря пункта СА и пункта ФА
4 успеха Потеря пункта СА, и двух пунктов ФА
5 успехов Потеря двух пунктов СА, и двух пунктов ФА
Утраченные подобным образом Атрибуты восстанавливаются тогда, когда исцелены все повреждения от атаки «Некрозом». Если жертву доводят до нулевого значения ФА, она утрачивает способность двигаться, за исключением слабых дёрганий и ползанья, но по-прежнему может нормально пользоваться Дисциплинами и тратить пункты крови.
Опционально: Игрок делает бросок ФА

ТЕМПОРИС
Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и использует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к ФА.


Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость
Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.


Темпорис 1 Чувство Времени
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субъективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Система: «Чувство Времени» активно всегда. Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному МА вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).
«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна МА персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0,91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.

Темпорис 2 Внутренняя Рекурсия
Воздействие: СА+Темпорис
Сопротивление: Сила Воли
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происходящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий толчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови. Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов в разнице Воздействия и Сопротивления:
1 успех Один ход
2 успеха Три хода
3 успеха 10 минут
4 успеха Один час
5 успехов Шесть часов

Темпорис 3 Замедление
Воздействие: ФА+Темпорис
Сопротивление: Сила Воли
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.
Система: Игрок тратит два пункта крови. «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.
Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на ФА и МА, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика), поскольку субъект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.
Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.
Опционально: бросок ФА.

Темпорис 4 Субъективная Приостановка
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруджа могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секунды, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруджа по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок ФА. Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок МА, чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия, чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»;. Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект:
1 успех Один ход
2 успеха Три хода
3 успеха Одна минута
4 успеха Десять минут
5 успехов Один час
Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.

Темпорис 5 Дар Клото
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок ФА. На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допустимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз, когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субъекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпается в прах во мгновение ока, поскольку время уничтожит его не-мертвое тело.
Высокая Цена Не-Жизни
Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в торпор — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.


ХИМЕРИЯ
Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Химерия 1 Блуждающий Огонек
Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

Химерия 2 Фата-Моргана
Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

Химерия 3 Видение
Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом, Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.
Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

Химерия 4 Постоянство
Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

Химерия 5 Кошмарная Реальность
Воздействие: СА + Фантасмагори (для нанесения урона)
Сопротивление: МА + Самоконтроль
Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему; жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии.


Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 67
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:04. Заголовок: Путь Крови (The Path..


Путь Крови (The Path of Blood)
Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Чародейство Путь Крови 1
Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субьекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субьекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Попробовав кровь тауматург может узнать в зависимости от МА
МА1 – сколько крови осталось у цели
МА2 – приблизительно поколение, клан
МА3 - совершал ли диаблери, точное поколение
МА4 – наличие уз крови
МА 5 – если кровь диаблериста, то клан выпитого вампира
Затраты 1 ПК

Чародейство Путь Крови 2
Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Игрок-вампир прикасается к жертве (в боевой ситуации требует успешной атаки с бонусом +1), проведя успешную проверку МА, объявляет активизацию дисциплины, и персонаж, на которого воздействовали дисциплиной, тратит ПК столько, сколько выкинул успехов тауматург. Тратит так, как укажет тауматург в зависимости от своих способностей на применение дисциплин или поднятие аспектов ФА(максимум поколения не учитывается) каждый отобранный ПК понижает самоконтроль жертвы на 1
Затраты 1 ПК

Чародейство Путь Крови 3
Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
ТРЕТИЙ
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Игрок-вампир понижает поколение на один. Эффект длится один час. Данную способность можно использовать только один раз за ночь. Требует хода концентрации
Затраты 1 ПК
ЧЕТВЕРТЫЙ
Система: Игрок-вампир понижает поколение на два на один час или понижает поколение на 1 и продлевает эффект до 2х часов. Данную способность можно использовать только один раз за ночь. Требует хода концентрации
ПЯТЫЙ: .
Система: Игрок-вампир понижает поколение на три на один час или на 2 и продлевает эффект до 3х часов или на 3 на 1 час. ( Про то, как изменятся возможности игрока-вампира с изменением его поколения, читайте в описании поколений ). Данную способность можно использовать только один раз за ночь. Требует хода концентрации
Затраты 1 ПК

Чародейство Путь Крови 4 Мост Крови
При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Персонаж-вампир может переместить кровь к себе от другого персонажа, если тот находится в его поле зрения и не далее 15-ти метров от него. Игрок, проведя успешную проверку МА, объявляет о воздействии, затем игрок-цель пересчитывает свой запас крови передавая (СВприменившего-4) из него, применившему персонажу, в случае, если тот достиг максимума ПК – попросту выкидывает их. Если же у него не осталось ПК – он просто теряет соответствующее количество УЗ (эти повреждения считаются постоянными для исцеления).Также персонаж, использовавший дисциплину, автоматически получает Узы Крови к игроку-цели, если она оказалась вампиром. Видимый эффект – кровь пролетает тонкой струйкой от цели до применившего.
Затраты 1 ПК на применение

Чародейство Путь Крови 5 Котел Крови
Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: У персонажа, на которого применили эту способность, сгорают (СВ применившего – 5) ПК, нанося ему такое же количество тяжелых повреждений. Это происходит сразу же после прикосновения персонажа-вампира (в боевой ситуации требует успешной атаки с бонусом +1), активизировавшего дисциплину к другому персонажу. Персонаж-человек в случае такого прикосновения умирает, не смотря на количество Уровней Здоровья. Персонаж, на которого применили дисциплину, должен после прикосновения обнулить указанное выше количекство ПК и лишь затем продолжить играть. Эти повреждения поглощаются только дисциплиной стойкость.
Затраты 1 ПК

Привлечение Огней (The Lure of Flames)
Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.
Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».
Система: Персонаж создает некоторое количество огня. Пока огонь держит создавший, он просто светит, когда огонь отпускают он наносит повреждения. В зависимости от уровня дисциплины Чародей может призвать такой объем и нанести такие повреждение огнем соответственно
1 уровень- 1 уровень повреждений в раунд, свечка
2 уровень- 1 уровень повреждений в раунд, факел, -1 на стойкость для поглощения
3 уровень - 2 уровня повреждений в раунд, 1х1 метр огня ,-2 стойкость для поглощения
4 уровень- 2 уровня повреждений в раунд, 2х2 метра огня, -3 стойкость для поглощения
5 уровень - 3 уровня повреждений в раунд, 5х5 метров огня, -4 на стойкость для поглощения
Затраты – 1 ПК. Зона действия – зона видимости (докуда докричался)

Движение Разума (The Movement of the Mind)
Воздействие: Сила Воли
Сопротивление: Сила Воли
Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!
Система: Персонаж может контролировать объект (Сила Воли – уровень Пути) ходов, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.
Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субъект противопоставляют значения Силы Воли.
Как и в случае с «Привлечением Огней», для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Позволяет перемещать предметы силой мысли (отыгрыш локальной паузой с перенесением предметов на новое место). Если пытаться переместить живое существо, то сила воли чародея должна быть выше силы воли жертвы. Можно «швырять» предметы, нанося урон равный значению дисциплины
1 уровень- можно переместить 1 кг
2 уровень- 10 кг
3 уровень- 100 кг, можно поднимать в воздух самого себя
4 уровень- 250 кг можно «швырять» предметы, нанося урон равный значению дисциплины
5 уровень- 500 кг
Затраты 1 ПК

Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting)
Хотя Тремеры издавна были врагами Тзимици, однажды капелла португальских Тремеров в XVII веке обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. Однако в нынешние ночи связи Тзимици-Ласомбра в Шабаше означают, что Тремеры иногда должны уделять свое внимание проблемам, создаваемым владыками теней. Более того, некоторые Тремеры с кривой ухмылкой замечают, что на каждого практикующего магию Советника-Тзимици, помогающего Епископу-Ласомбра, найдется хитроумный Тремер, советующий коварному Вентру. С учетом участившихся столкновений Камарильи с Шабашем Тремерам нужен был способ противостоять оружию Шабаша. Выкопанный из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя и в рамках, никогда не простиравшихся далеко вследствие его ограниченной полезности.
Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Что это предвещает, не знают даже Тремеры, а немногочисленные представители отступников-Ласомбра определенно не склонны откровенничать. Между тем, Тремеры надеются развить Путь до уровня управления или повторения способностей Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. В нынешнем виде Путь относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить прорыв буквально в ближайшие ночи…
Этот Путь не работает у Сородичей с Недостатком «Не Отбрасывающий Отражения».

Путь создания тени 1 Без Света
Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Чародей может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах своего поля зрения. Можно воздействовать лишь на источники света мощностью не ярче факела, лампочки или современной неоновой рекламы, но использование Пути навсегда гасит свет (лампочки и вывески перегорают; свечи гаснут, но могут быть позднее вновь зажжены).
Затраты 1 ПК

Путь создания тени 2 Насмешка Тени
Способность, полностью лишающая мужества, «Насмешка Тени» позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе. Известен по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?»
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: «Насмешка Тени» позволяет Чародею взять под контроль одну отдаленную тень единовременно. Симпатически привязывая ее к своему телу, Чародей заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Тени, оживленные таким образом, могут двигаться и даже изъясняться жестами, следуя действиям чародея, но они не могут издавать звуки или по-настоящему оторваться от отбрасывающего их источника (так что, если чародей уходит, то тень будет двигаться, словно при беге на месте). Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения Чародея. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Колдующий должен быть способен видеть тень, которой желает управлять, и это должна быть естественная тень, а не созданная Властью над Тенью.
Затраты 1 ПК

Путь создания тени 3 Блистающая Тень
Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? Затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущиие вокргу него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Активация дисциплины обозначается повязыванием платка темных тонов на левую руку. Под воздействием «Блистающей Тени» Чародей становистя частично укрыт быстро мерцающим движением сменяющих друг друга теней. Пока активна эта способность, сложность действий, требующих прямой видимости, направленных на чародея, включая все виды атак, увеличивается на 1. Также, персонаж, зайдя в любую область, где есть достаточно тени для того, чтобы скрыть хотя бы большую часть его тела и наличествует скрывающая его преграда повязывает на левую руку шифоновый платок темных оттенков становится незаметным. Игроки обязаны не реагировать на него. После того, как игрок повязал платок, он должен оставаться в тени, не совершая никаких резких движений (перемещение, звук, атака, использование способностей требующее движения, падение и т.п.). Если вампир проявил себя, он становится видим, но первый эффект дисциплины не проходит. Вампир, скрывшийся в тенях, видим всем, обладающим Прорицанием 1 и выше.
Эффект длится в течение «сила Воли» ходов после активации
Затраты 1 ПК

Путь создания тени 4 Покрывало Ночи
Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее опускается ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности Тремер может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Для активации требуется проверка МА эта способность позволяет колдующему не получать урона и изменения атрибутов от солнечного света до тех пор, пока он находится в тени
Затраты 1 ПК

Путь создания тени 5 Договор с Бездной
Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру придать своим теням опреджеленное подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, Тремер выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.
Творец Пути Создания Тени, ныне — бормочущий инвалид, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности притаились в каждом темном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, придают некоторую достоверность подобным словам, но этот Сородич заявляет, что данные существа пожирают свет и кормятся самой сущностью тех, кто смеет заключать с ними сделки. Если это, как может оказаться, первичные демоны, имеющие дело с текучей тьмой Ласомбра, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Для привлечения этой способности как Чародей, так и цель должны находиться на одном участке тьмы — два индивидуума в нише, или двое на улице безлунной ночью. Тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно. Чародею не надо видеть индивидуума, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением и т.д... Для активации способности требуется трата 5ти ПК и бросок на 2д6-1 текущей силы воли Чародея или меньше. В случае успеха чародей создает Теневую Фигуру. Будучи созданной, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим и ранящим покровом тьмы. Каждые два успеха, полученные в начальном броске, заставляют жертву получать один уровень постоянных повреждений; вдобавок, до конца сцены жертва теряет один пункт ФА, Результаты последовательных нападений сумируются. Тени бездны, призванные этой способностью, можно использовать для борьбы против «Власти над Тенью». Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, что каждые два успеха, полученные игроком, снимают один успех с эффекта «Власти над Тенью».
Затраты 1 ПК+5 ПК

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)
В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

Путь Мощи Нептуна 1 Глаза Моря
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Эту способность можно применять лишь на стоячую воду; озера и лужи подходят, а океаны, реки, сточные воды и бокалы — нет.
Чародей может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней.
Система: Уровень МА определяет, как далеко в прошлое может заглянуть персонаж.
МА Дальность
1 Один день
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 10 лет
Затраты 1 ПК

Путь Мощи Нептуна 2 Водяная Тюрьма
Воздействие: Текущая Сила Воли - 2
Сопротивление: ФА+Мощь
Чародей может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, к примеру ванна. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если чародей недостаточно осторожен (или если он этого желает).
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.
Затраты 1 ПК

Путь Мощи Нептуна 3 Кровь в Воду
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считанные мгновения.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Воздействие Сила Воли - 3
Сопротивление ФА+стойкость
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считаные мгновения.
Система: Персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок делает обычный бросок. Каждый уровень этой дисциплины превращает пункты крови (СВчародея–3-(ФА+стойкость) жертвы) жертвы в воду и убивает смертного в течение нескольких минут. Вампиры, потерявшие таким образом пункты крови, страдают от штрафов к атрибутам, как если бы получили эквивалентное количество уровней повреждений. Вода, оставшаяся в кровеносной системе жертвы после этой атаки, испаряется со скоростью один пункт жидкости в час, но утраченная кровь не возвращается. Подобным образом можно превращать в воду и другие жидкости
Затраты 1 ПК

Путь Мощи Нептуна 4 Текучая Стена
Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды; игрок тратит три пункта Силы Воли и 1ПК; каждый уровень Пути Мощи Нептуна «обеспечивает» 3 м стены в одном измерении. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо (в том числе и существа, пытающиеся пройти сквозь стену на других уровнях бытия) должны иметь Силу Воли выше чем у Создателя.

Путь Мощи Нептуна 5 Обезвоживание
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Воздействие: Сила Воли - 5
Сопротивление: ФА+стойкость
Система: Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Каждый успех, полученный чародеем, превращается в один уровень постоянных повреждений, наносимых жертве. Эти повреждения нельзя поглощать (сопротивление заменяет поглощение для данной атаки), но можно лечить, как обычно. Вампиры теряют пункты крови вместо уровней здоровья, однако, если у вампира больше нет крови, эта атака приводит к потере уровней здоровья, как и в случае со смертными. Жертва этой атаки также должна сделать бросок Смелости, чтобы быть способной действовать в следующий ход после нападения; неудача означает, что она охвачена мучительной болью и ничего не может делать.
Затраты 1 ПК


Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 68
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:06. Заголовок: Путь Управления Духо..


Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)
Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

Путь Управления Духом 1 Взгляд Герметика
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет чародею заглядывать в мир мертвых или в мир фей. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока чародей не отключит его.
Затраты 1ПК за активацию

Путь Управления Духом 2 Астральное Наречие
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны. «Астральное Наречие» не обучает чародея языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если чародей ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
Система: МА определяет точность перевода
МА Эффект
1 Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы.
2 Доступны простые предложения; «язык торгового общения».
3 Беглое общение; хватает для большинства разговоров.
4 Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.
5 Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.
Затраты 1 ПК за активацию на сцену

Путь Управления Духом 3 Командный Глас
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Воздействие: Сила воли - 3
Сопротивление: Сила воли
«Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Система: Количество успехов, полученных чародеем, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.
Успехи Эффект
Неудача Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 сложности (эффект кумулятивен).
1 успех Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств.
2 успеха Дух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения.
3 успеха Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс.
4 успеха Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности.
5 успехов Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели.
Чародеев, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив чародея в потенциально смертельном тупике.
Затраты 1 ПК за попытку команды

Путь Управления Духом 4 Поймать Духа
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Данная способность позволяет чародею привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Система: Фетиш активируется броском Силы Воли 2д6-1. Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа.
Затраты 1 ПК

Путь Управления Духом 5 Двойственность
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Теперь тауматург может полноцено взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности чародей одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.
Система: уровень МА указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов.
МА- Длительность
1 Один ход
2 Три хода
3 10 ходов
4 10 минут
5 До конца сцены
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире.
Затраты 1 ПК за активацию
Опционально: Бросок МА.

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)
Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.
В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.

Путь Сосредоточенного Разума 1 Разум Готовность
Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Инициатива на 1 ход увеличивается на уровень пути
Затраты 1 ПК

Путь Сосредоточенного Разума 2 Сосредоточение
Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Можно заявить на любого в пределах видимости и слышимости либо на себя. Цель не имеет штрафов от ран и получает +2 к самоконтролю и, при проверке на Ротшрек, к смелости
Затраты 1 ПК

Путь Сосредоточенного Разума 3 Однозадачный Разум
Воздействие: Сила воли
Сопротивление: Сила воли
Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субъекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку их внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Цель не может использовать маневр «ожидание» и все маневры в бою должны быть одинаковыми
Затраты 1 ПК

Путь Сосредоточенного Разума 4 Двойственное Мышление
Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Позволяет использовать 2 МЕНТАЛЬНЫЕ дисциплины за ход.
Затраты 1 ПК

Путь Сосредоточенного Разума 5 Совершенная Ясность
«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.
Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Действие этой способности длится 30 минут. Тауматург неуязвим для бешенства/ротшрека, получает +2 к сопротивлению Очарованию/Доминированию
Затраты 1 ПК

Путь Домашнего Очага 1 Вестник Гостя
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору чародея. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме чародея пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.Учтите, что сложные вереницы событий находятся за пределами возможностей этого эффекта. Это простые, малозаметные, кратковременные эффекты.
Затраты 1 ПК за один проход на 24 часа

Путь Домашнего Очага 2 Порядок Хозяина
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: в течение сцены чародей в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому чародею; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую чародей украл, найдется без проблем. Эта способность действует лишь в жилище тауматурга, где он отдохнул хотя бы один день, прежде чем активировать этот эффект.

Путь Домашнего Очага 3 Гармония Разногласия
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Воздействие: сила воли
Сопротивление: сила воли
Система: Все персонажи, кроме чародея, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если втрогшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.
Затраты 1 ПК на ночь

Путь Домашнего Очага 4 Портал
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны.
Система: Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.
Затраты 1 ПК за проход

Путь Домашнего Очага 5 Откровения Котла
Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, чародей может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»). Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)
Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.
Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.
Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.

Путь Возмездия Отца 1 Литания Циллы
Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Если у субъекта имеются какие-либо узы крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

Путь Возмездия Отца 2 Гордыня Ведьмы
Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Эта способность снижает Внешность жертвы до нуля. Все Социальные броски в течение этого времени обычно оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субьекта. Действие это способности длится одну ночь.

Путь Возмездия Отца 3 Пир Праха
Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею «пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую ночь. «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой способности, по-прежнему можно использовать для подобных нужд). Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эта способность действует одну неделю.

Путь Возмездия Отца 4 Немилость Уриэля
Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу один уровень аггравированных повреждений каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

Путь Возмездия Отца 5 Прощание
Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения. Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме. Требуется три хода, чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

Путь Марса (The Path of Mars)
Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празденствах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

Путь Марса 1 Боевой Клич
Вамир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активироват эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: В течение сцены вампир добавляет единицу к значению своей Смелости. Вдобавок, в отношении враждебных эффектов, его Сила Воли считается на единицу выше (хотя этот бонус применим лишь к самой характеристике, а не к запасу кубиков Силы Воли). Персонаж может получать бонусы «Боевого Клича» лишь один раз за сцену.

Путь Марса 2 Истинный Удар
Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Обратившись к этой способности, игрок не должен делать бросок, чтобы выяснить попал ли он — он обязательно попадает. Подобным образом можно проводить лишь атаки Холодного Оружия\Melee или Борьбы\Brawl. Эти атаки считаются атаками с одним успехом; они не дают дополнительных кубиков повреждений. Кроме того, от них можно обычным образом уклониться, блокировать их или парировать, и защищающемуся требуется всего один успех (поскольку считается, что количество успехов нападающего — один). «Истинный Удар» не оказывает эффекта, если применяется для нескольких атак (запас кубиков разделяется) в течение одного хода одним персонажем.

Путь Марса 3 Танец Ветра
Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Игрок может защищаться после объявления маневра Тотальная Атака.

Путь Марса 4 Бесстаршное Сердце
Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: «Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа одной дополнительной точкой в Физическом Атрибуте. Эти характеристики не могут превышать максимум, допускаемый поколением, однако игрок может использовать пункты крови, чтобы поднять характеристики персонажа еще выше. Эффект действует одну сцену, и персонаж может получить этот бонус всего один раз за сцену.
Следующие два часа, после применения «Бесстаршного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять пункт крови каждые 15 минут, пока не отдохнет.

Путь Марса 5 Товарищи по Оружию
Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.
Все пути Чародейства требуют концентрации (1 ход) перед употреблением. При затрате 1 ПСВ концентрация не требуется.
Система: Игрок выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он прикасается к другому персонажу и (если бросок «Товарищей по Оружию» успешен), награждает бонусами этой способности и его. Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей по стае, если броски «Товарищей по Оружию» успешны и тауматург платит требуемое число пунктов крови.

Путь Искажения (The Path of Corruption)
Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» — наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос.
«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для измненения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души. Соответственно, значение «Пути Искажения» персонажа не может быть выше значения его МА.

Путь Искажения 1 Противоречие
Воздействие: Сила Воли – 1
Сопротивление: МА+МА-2
Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субьекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субьект изначально собирался предпринять.
Система: Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах поля зрения персонажа. Два успеха позволяют жертве понять, что на нее влияет некая внешняя сила. Три успеха позволяют ей определить источник воздействия. Четыре успеха дарят ей мгновение колебания, не давая предпринять ни изначальное действие, ни его противоположность, а пять успехов позволяют ей продолжать выполнять изначальный замысел.
Рассказчик определяет, какой именно будет конкретная реакция на применение этой способности. «Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих (по усмотрению Рассказчика), что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

Путь Искажения 2 Низвержение
Воздействие: Сила Воли – 2
Сопротивление: МА+Сознательность
Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющие, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
Система: Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. Если тауматург наберет больше успехов, жертва склонна следовать своим подавленным, постыдным желаниям в течение периода, указанного ниже.

Успехи Длительность
1 Пять минут
2 Один час
3 Одна ночь
4 Три ночи
5 Одна неделя

Путь Искажения 3 Разъединение
Воздействие: Сила Воли – 3
Сопротивление: Сила Воли
«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
Система: Персонаж должен прикоснуться к цели. Жертва теряет три кубика на все Социальные броски в течение периода, определяемого количеством успехов, полученных тауматургом.
Успехи Длительность
1 Пять минут
2 Один час
3 Одна ночь
4 Три ночи
5 Одна неделя
Этот штраф относится ко всем броскам, основанным на Социальных Атрибутах, даже тем, что нужны для использования Дисциплин. Если эта способность применяется на персонаже, участвовавшем в шабашевском Братании или схожем ритуале, значение винкулумов этого персонажа уменьшается на три в течение продолжительности действия «Разъединения».
Основной эффект «Разъединения» проявляется в основном в отыгрыше, а не в игровой механике. Жертвы этой способности должны быть замкнутыми, подозрительными и эмоционально отстраненными. Рассказчик имеет право требовать траты Силы Воли от игроков, которые не следуют этим указаниям.

Путь Искажения 4 Привыкание
Воздействие: Сила Воли – 4
Сопротивление: Самоконтроль
Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом, создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
Система: Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Это вызывает у жертвы мгновенную зависимость от объекта, указанного персонажем.
Персонаж, впавший в зависимость, должен получать свою дозу хотя бы один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения своего желания, накладывает кумулятивный штраф в один кубик на все его запасы кубиков (уменьшающиеся до минимума в один кубик). Жертва должна делать бросок Самоконтроля-2 всякий раз, когда сталкивается с объектом своей зависимости и не желает поддаваться. Зависимость сохраняется количество недель, равное значению СА тауматурга.
Индивидуум может попытаться побороть эффекты «Привыкания». Для этого нужен продолжительный бросок Самоконтроля, за ночь делается один бросок. Зависимый должен набрать количество успехов, равное троекратному числу успехов, полученных тауматургом. Жертва не должна удовлетворять свою зависимость в течение времени, пока набирает эти успехи. Если она поддается искушению, все набранные успехи теряются, и всё нужно начать сначала следующей ночью. Учтите, что запас кубиков Самоконтроля уменьшается каждую ночь, которую жертва проводит без удовлетворения своей зависимости.

Путь Искажения 5 Зависимость
Воздействие: Сила Воли – 5
Сопротивление: Самоконтроль
Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.
Система: Персонаж вступает в разговор с жертвой. Это означает, что душа жертвы незаметно оказывается привязана к душе тауматурга на одну ночь за каждый успех, полученный тауматургом.
Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и получает штраф в один кубик на все броски, когда не находится рядом с ним или не выполняет его задания. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам, и ее запасы кубиков уполовиниваются, если она пытается противиться его Доминированию, Присутствию или Социальным броскам. И наконец, она не может восстанавливать Силу Воли, когда не находится в пристуствии тауматурга.


Спасибо: 1 
Профиль
Korvin
администратор




Сообщение: 69
Зарегистрирован: 03.10.07
Откуда: Kharkov
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.12.07 17:07. Заголовок: Биотауматургия (Biot..


Биотауматургия (Biothaumaturgy)
Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.
Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.
Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Рассказчику рекомендуется модифицировать сложность бросков Биотауматургии пероснажа, если у него отличная лаборатория, или если оборудование крайне примитивно. Работа в плохо оснащенной лаборатории может увеличить сложность на два, а первоклассное оборудование может понизить сложность на два.

Биотауматургия 1 Тауматургическая Экспертиза
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Система: Дает элементы сведений о субъекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субъекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субъект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 70

Биотауматургия 2 Тауматургическая Хирургия
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
Система: Позволяет тауматургу «конвертировать» один уровень повреждений в менее тяжелый. Аггравированные повреждения становятся летальными, летальные становятся ударными, а ударные превращаются в легко проходящую после сна измотанность (и исчезают вообще). Примите во внимание, что сама хирургия не занимает упомянутых выше двух недель, но период выздоровления длится указанное время.


Биотауматургия 3 Малое Анимирование
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Система: Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей, наносящих дополнительные повреждения. Конкретные детали следует разрабатывать совместно с Рассказчиком.
Существа, оживленные подобным образом, обладают своим изначальным значением ФА. Социальные и Ментальные атрибуты считаются равными 1. Количество уровней здоровья существа равно половине того, что было у него при жизни (округление вверх).
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и получают двойной урон от огня.

Биотауматургия 4 Большое Анимирование
На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.
Система: Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но единственным ограничением является лишь дозволение Рассказчика. Эта способность также позволяет слегка изменять субъектов, или позволяет сильно изменять младших субъектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может обрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.
Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

Биотауматургия 5 Разумное Творение
Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Система: Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает Ментальными Атрибутами на единицу меньше, чем при жизни (но никогда не ниже 1). Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)
Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субъекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.
В былые ночи «Управление Смертной Оболочкой» было создано в помощь в преследовании Тзимици и Гангрелов, враждовавших с Тремер, но ее применение расширилось, чтобы обеспечить подчинение порабощенных Горгулий после их первого восстания. Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.
Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся количество ходов, равное числу успехов, равных Сила Воли – уровень Пути.

Управление Смертной Оболочкой 1 Головокружение
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
Система: Прикосновение тауматурга (возможно, требующее проведения атаки Борьбы\Brawl, по усмотрению Рассказчика) вызывает у жертвы дезориентацию. На время работы «Головокружения» все физические действия субъекта получают +1 к сложности. Последующие применения этого пути могут увеличить длительность, однако сложность не поднимется более, чем на +1. Рассказчик может накладывать любые другие уместные эффекты, такие, как акрофобия или агорафобия.

Управление Смертной Оболочкой 2 Искажение
Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
Система: Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает к

Спасибо: 1 
Профиль
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  2 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет