Добро пожаловать на форум, посвящённый городской ролевой игре "Украина в Ночи". Пожалуйста, осматривайтесь, располагайтесь поуютнее. Рекомендуем в первую очередь ознакомиться с объявлениями в разделе "Объявления для всех" и в разделе вашего города. Не стесняйтесь задавать вопросы. Читайте, думайте, создавайте персонажа и присоединяйтесь к действу. Удачи и приятной игры.
С начала начал "Вампиры: Маскарад" презентовали как "повествовательную игру персонального ужаса" 'A Storytelling Game of Personal Horror'. Сильная, запоминающаяся фраза. Но что она означает? Ответ на этот вопрос можно найти под обложками книг. Но и в самой короткой фразе есть ответ.
Storytelling- Повествовательная Game- Игра Personal- Персонального Horror - Ужаса.
Маскарад- уникальная ролевая система с точки зрения намерения.
Когда мы рассматриваем GURPS, AD&D, Champions, Villains & Vigilantes, Palladium, и множество других систем, они работают по подходу "Мы против Них". Группа персонажей являются главными (положительными) героями- протагонистами, а весь остальной мир- антагонистами. Мир существует с целью бросить вызов персонажам, угрожать им. Соответсвенно, группа преодолевает физические и ментальные препятствия на пути к цели, вплетенной в сюжет ГМастером или ДМастером.
Но это не Маскарад. Попытка применить ту же точку зрения- это большая ошибка в долговременной перспективе, не смотря на то,насколько эффективен этот подход в кратковременной. Сама вышеупомянутая фраза подсказывает что это не тот образ мыслей, что вложен в игру. Personal- личный, персональный. Маскарад, как игровая система, обращен вовнутрь, а не вовне, как другие упомянутые системы. В этом отношении он уникален.
Маскарад использует "Повествование" вместо слова "Ролевая игра". Почему? Чтобы подчеркнуть важность интриги, фабулы и истории. В противовес роли и точки зрения отдельного персонажа. Игроки и модератор (судья, мастер игры) перестают быть опонентами на аренах разума и становятся партнерами в создании истории.
Модератор (рассказчик) дает сюжетную линию, но лишь во взаимодействии с игроками она превращается в историю.
Ключевая часть послания заключена в словах "персональный ужас". Это игра о страхах, опасностях, турбулентости, и о прочих веселых вещах, напрямую и неразрывно связанными с самим фактом существования протагониста. И о том, что делать- чтобы существовать дальше и процветать в своей "не-смерти".
Многие игроки и расказчики (не исключая и вашего покорного слугу-переводчика) подходят к вопросу об ужасе, привнося ужас извне. И получается у нас вся та же "ватага молодых и крепких приключенцев на большой дороге", врубающаяся в ужасы, пришедшие (или насланные) некой внешней силой.
Этот подход демоонстрирует недостаточно глубокое, неполное, понимание игры.
Хуже этого, многие игроки подходят к делу с желанием "поигратся в монстра" и навести беспорядок без сожалений, колебаний, и, часто- без причин.
Из опыта: не будет никакого персонал хоррора, если персонажа нечем пронять. Если он живёт в вакууме, если у него нет друзей/врагов/страхов/мечтаний. Только через эти зацепки может получиться хоть что-то пристойное. Потому, что страх - это одно, а ужас - другое.
Страх - это боль, смерть, нападение. Это то, что ты можешь себе представить изначально, то, к чему ты в той или иной мере готов.
Ужас - это то, о чём ты даже не подозревал. Это когда ты осознаёшь, что всё смотрится под совсем иным ракурсом, и что этот ракурс - хуже всего того, что ты до этого представлял.
Для того, чтобы у мастера была возможность создать ужас, надо, чтобы у игроков была на этот самый ужас зацепка. Надо, чтобы игрок мастеру верил, а не сразу уходил в достаточно примитивную защиту типа "не может быть, потому как не может быть никогда". А вот может. И пусть вас не волнует, как. Или волнует, но по игре.
Нельзя пытаться переиграть мастера, если вы хотите играть в ужас. Ужас и преодоление его - это всегда скольжение на гребне волны.
И, кстати, иногда произвол есть оптимальный метод создания ужаса.
Не могу не согласиться. Ведь действительно, персонаж созданый по принципу "я - волк одиночка, у меня нет друзей, у меня нет близких, я не боюсь смерти" хоть и интересен в отыгрыше, практически не пригоден для игры в "личностный ужас", потому что не имеет зацепок...
И это абсолютная правда, что тщательно дозированный произвол может быть оптимальным методомсоздания ужаса для того, кто готов к нему.
Главная проблема не в этом, а в том, что часть игроков не хочет играть personal horror, а получает в ВТМе удовольствие от других тем. Вопрос вот в чём: "Стоит ли делать ВТМ для тех, кто не хочет играть в personal horror?"
Не могу не согласиться. Ведь действительно, персонаж созданый по принципу "я - волк одиночка, у меня нет друзей, у меня нет близких, я не боюсь смерти" хоть и интересен в отыгрыше, практически не пригоден для игры в "личностный ужас", потому что не имеет зацепок...
Даже у такого персонажа есть(могут быть) мечты и цели. Социальность не является необходимой чертой "personal horror"a.
Следует ли? Вопрос в другом- был ли бы он другим, если бы мы строили его вокруг "ph"? Да, был бы.
Отправлено: 20.10.08 13:29. Заголовок: Согласна со Стефаном..
Согласна со Стефаном - ужас идет из самой личности. и не важно, одиночка это или нет. одиночке в такой ситуации даже тяжелее, поскольку не кому рассказать то, что вызывает ужас. переживания замыкаются в одной личности и варятся в собственном соку, еще больше нагнетая обстановку. По поводу избирательности - всегда приходится выбирать... закон жанра.
Все даты в формате GMT
2 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет